[FICHA APROVADA] Igor Nevasca Tvarivich - Presa de Prata Theurge Lupino
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[FICHA APROVADA] Igor Nevasca Tvarivich - Presa de Prata Theurge Lupino
Igor NEVASCA Tvarivich
Personagem: ...Igor Tvarivich.....| Jogador: ....Nevasca..............| Nome Garou: .....Nevasca
Tribo: ............Presa de Prata.....| Raça: ........Ahroun................| Augúrio:.........Theurge
Campo : ...................................| Natureza: ...Excêntrico...........| Comportamento:...Tradicionalista
Posto: Cliath .............................| Totem: ..................................| Matilha:.........
______________________________________________________________________________
Características:
Nacionalidade: ......Russo............ | Idade: 02 (Idade aparente (16) anos)
Cabelos: ............Brancos...........| Olhos: .......Brancos..........| Sexo: .......Masculino
.........................Altura:.......................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m.......................................... 080kg
Glabro:.............1,95m.......................................... 200kg
Crinos:.............2,90m.......................................... 500kg
Hispo:..............1,90m.......................................... 500kg
Lupus:..............1,00m.......................................... 050kg
- "Imagens de Nevasca":
______________________________________________________________________________
Atributos
Físicos
....................Homid.....................Glabro..................Crinos................Hispo.................Lupus
Força:......... ●●○○○........... (+2) ●●●●○....... (+4) ●●●●● ●... (+3) ●●●●●...... (+1) ●●●○○
Destreza:..... ●●○○○........... (+0) ●●○○○....... (+1) ●●●○○..... (+2) ●●●●○...... (+2) ●●●●○
Vigor:.......... ●●○○○........... (+2) ●●●●○....... (+3) ●●●○○..... (+3) ●●●●●...... (+2) ●●●●○
Especializações:
Sociais & Mentais
Carisma:....... ●●●●○............| Percepção: ●●○○○
Manipulação ●○○○○...........| Inteligência: ●●●●●
Aparência:.... ●●●○○............| Raciocínio:. ●●●○○
Especializações:
Carisma: Porte Nobre
Inteligência: Conhecimento Místico
______________________________________________________________________________
Habilidades
Talentos.......................| Perícias .............................. | Conhecimentos
Prontidão:....... ●●●○○ | Empatia c/Animais: ○○○○○ | Computador:.. ○○○○○
Esportes: ........ ○○○○○ | Etiqueta:................. ○○○○○ | Enigmas:......... ●●●○○
Briga:.............. ●●●○○ | Direção:.................. ○○○○○ | Investigação: .. ○○○○○
Esquiva:.......... ●●●○○ | Armas Brancas:...... ○○○○○ | Direito:............ ○○○○○
Empatia: ........ ●●○○○ | Armas de Fogo:...... ○○○○○ | Linguística:...... ●○○○○
Expressão:...... ○○○○○ | Liderança:............... ●●●○○ | Medicina:........ ○○○○○
Intimidação:... ○○○○○ | Performance:........... ○○○○○ | Ocultismo:....... ●●●○○
Inst. Primitivo:●●○○○ | Reparos:.................. ○○○○○ | Politica:........... ○○○○○
Manha:........... ○○○○○ | Furtividade:............. ○○○○○ | Rituais:............ ●●●○○
Lábia:............. ○○○○○ | Sobrevivência:........ ●●○○○ | Ciência:........... ○○○○○
Especializações:
Linguística: Inglês
______________________________________________________________________________
Antecedentes
Raça Pura: ●●●●●
Ancestrais: ●●●●●
Destino:
Ritos: ●●●●○
Fetiche:
Totem:
Aliados:
Contatos:
Recursos:
Influência:
Parentes:
______________________________________________________________________________
Dons
Nível 1
1 – Sentir a Wyrm – Presa de Prata
- Spoiler:
- O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
1 – Sentidos Aguçados – Lupino
- Spoiler:
- O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo.
1 – Falar com Espíritos - Theurge
- Spoiler:
- Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
Rituais
- "Tabela de Dificuldades":
Tipo Teste Dificuldade Caern varia (máx. gnose) 7 Morte Carisma + Rituais 8-Posto Pacto Carisma + Rituais 7 Punição Carisma + Rituais 7 Renome Carisma + Rituais 6 Místico Raciocínio + Rituais 7 Periódicos Vigor + Rituais 8 - Nível do Caern Pequenos Nenhum Nenhum
Nível 1
Ritual de Purificação (Ritual de Pacto)
- Spoiler:
- Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
Ritual de Dedicação de Talismã (Ritual Místico)
- Spoiler:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Nível 2
Ritual de Conjuração (Ritual Místico)
- Spoiler:
- Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:Tipo de Espírito Dificuldde Gaffling 4 Jaggling 5 Avatar de Totem 7 Incarna 8-9 Avatar de Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
______________________________________________________________________________
Fúria (Perm):. ●●○○○ ○○○○○....| Gnose (Perm):. ●●●●● ●○○○○....| Força de Vontade (Perm):. ●●●●● ●●○○○
Fúria (Temp): □□□□□ □□□□□ ......| Gnose (Temp): □□□□□ □□□□□ .....| Força de Vontade (Temp): □□□□□ □□□□□
______________________________________________________________________________
Renome: ■
Glória (Perm):. ○○○○○ ○○○○○....| Honra (Perm):. ○○○○○ ○○○○○....| Sabedoria (Perm):. ●●●○○ ○○○○○
Glória (Temp): □□□□□ □□□□□.......| Honra (Temp): □□□□□ □□□□□.......| Sabedoria (Temp): □□□□□ □□□□□
______________________________________________________________________________
Cicatrizes de Batalha:
=>
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Qualidade:
Herança Notável: Dinastia Tvarivich (Qualidade: 2 pontos)
- Spoiler:
- Essa Qualidade pode significar uma de duas coisas. Pode significar que o personagem é de uma família que tem renome em particular entre os Garou por suas ações durante os séculos. Notáveis exemplos incluem os Morningkill, os Delacourt e a Dinastia Tvarivich. Esta qualidade não é a mesma coisa que o Antecedente Raça Pura, que representa a relativa perfeição da linhagem Garou expressa em um indivíduo. Esta Qualidade representa a fama geral cedida à família pelas ações de Garou e Parentes. O personagem tem -1 de dificuldade em testes Sociais com outros Garou ou Parentes cientes da sociedade lobisomem. Esta Qualidade vem com expectativa de que o lobisomem corresponda ao nome da família. Se ele falhar, pode descobrir os benefícios desta Qualidade desaparecendo com o tempo, a medida que as histórias de suas falhas começam a pesar mais que o alto status que a família recebe. Alternativamente, esta Qualidade pode representar a presença numa família famosa nos círculos humanos: uma família real como os Windsor no reino Unido, ou uma dinastia política como os Bush e os Kennedy nos EUA. Embora a Qualidade não transfira nenhuma propriedade ou ganho financial, ela pode carregar um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para as melhores festas e dificuldade -1 em todos os testes Sociais quando lidando com humanos cientes de sua herança.
Defeitos:
Estritamente Carnívoro (Defeito: 1 ponto)
- Spoiler:
- Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.
Deformidade: Albino (Defeito: 3 pontos)
- Spoiler:
- Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com suas interações com os outros e algumas vezes causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 em todos os testes Sociais e normalmente tem outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em Esportes). Você deve trabalhar a natureza de sua deformidade com seu Narrador, bem como as exatas penalidades propostas.
______________________________________________________________________________
Fetiche:
Nível :
Gnose:
[Descrição do Ítem:]
Fonte:
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Fraquesa Tribal:
Enfado:Você não possui desejo ou interesse para assumir coisa alguma. Você é cínico e saturado, você acha que muitos eventos, não importam quão traumáticos ou prazerosos sejam, não inspiram qualquer tipo de emoção. Seus amigos acham difícil envolver você emocionalmente em qualquer decisão ou causa..
______________________________________________________________________________
- Pontos de Bonus Gasto:
- PONTOS DE BÔNUS
Habilidades: Linguistica - .......+2PB
Qualidades - ............................+2PB
Defeitos- ..................................-4PB
Antecedentes: Antepassados- ..+5PB
Antecedentes: Rituais- ............+4PB
Força de Vontade- ..................+4PB
Gnose- .....................................+2PB
______________________________________________________________________________
História do Personagem
No interior da Rússia, é uma tradição a caçada aos lobos durante os meses mais frios do ano. É cnsiderado um ritual de passagem para a vida adulta dos meninos que pretendem ser homens. Na Sibéria, uma região inóspita e remota, mais longe da tecnologia e da efervescência das grandes cidades, os antigos ritos ainda se mantém vivos no dia a dia da população. Os Presa de Prata não interferem nesta tradição, pois veêm a caçada como uma forma de manter os lobos e os humanos afiados. Mesmo parentes praticam esta tradição.
O ritual é simples, os jovens que já completaram 16 anos até o sostício de inverno devem juntar-se e sair para a caçada, as decisões tomadas pelo grupo de jovens é interpretado pelos anciões das vilas. Mesmo não encontrar nenhum lobo tem seu significado, normalmente é esperado que alguns jovens morram ou se machuquem sériamente na caçada.
Na região rural da cidade de Vorkuta, existe uma matilha muito especial de lobos, conhecida como a Matilha Serebra. São 10 lobos adultos, e cerca de 10 filhotes. Essa matilha de lobos carrega a descendência direta da Dinastia Tvarivich, e é acompanhada de perto por Garous Presa de Pratas. Seu número de membros se mantém contante principalmente pq a cada solstício de inverno eles são caçados, caçados por parentes Presa de Pratas humanos da pequena vila de Denevnya, que tem aproximadamente 50 pessoas, e promove a cada ano 2 jovens a adultos através da caçada ao lobo, e que também são acompanhados pelos mesmo Garous.
No final do inverno de 2007, a última fêmea prenha deu a luz a um lobo diferente, totalmente branco mesmo os olhos, e a noite de seu nascimento ocorreu uma forte nevasca fora de época, o que matou quase toda a ninhada menos ele e uma loba fêmea, esta era prateada. Sua infância haveria de ser dura, sem outros irmãos para brincar, e ainda era segregado por outros filhotes por ser diferente. Era conhecido pelos outros por Nevasca e sua irmã por Noturna.
No inverno de 2009, 2 jovens teriam que passar pelo ritual, indo até a floresta e caçando lobos. Ao mesmo tempo a matilha Serebra estava com os filhotes mais novos prontos para sobreviverem ao rigoroso inverno da região, e os filhotes mais velhos prontos para integrarem a matilha de caça. Noturna e Nevasca integrariam pela primeira vez o grupo de caçada da matilha, procurando comida para a matilha durante o rigoroso inverno. Quisera o destino que os jovens humanos e os jovens lobos se cruzariam na noite do solstício.
A neve já estava espessa aquela época, e Rurik e Yerik, ambos tinham completado 16 anos e rondavam os campos gelados procurando um lugar para passar a noite, ambos carregavam rifles e faca de caça. Noturna os avistou de cima de uma colina, e ficou curiosa com aqueles seres estranhos que carregavam estranhos pedaços de ferro e madeira. Nevasca que caçava mais a frente não tinha visto os dois humanos.
Ambos os jovens então avistam os lobos e os lobos avistam os jovens, ambos os lados estudando-se e considerando o perigo do encontro.
Luna estava toda a mostra no céus, iluminando os campos como se fosse quase dia. A tensão entre os humanos e os lobos aumentava. Nevasca ainda considerou em sair dali, mas antes que pudesse tomar uma atitude, Noturna alterou-se, começou a modificar-se e aumentar de tamanho. Nevasca assustava-se com isso, mas depois reparou que também estava a crescer. Em contraparte, os dois jovens desesperavam-se e também começavam a crescer.
A Fúria tinha tomado conta de Nevasca que viu-se em meio a outros 3 seres enormes e partindo para o combate, um combate diferente pois não tinha a intenção de alimentar-se, mas um sentimento misto de ódio, superioridade e vontade de acabar com a vida do adversário, sentimentos que nunca tinha experimentado antes.
A luta durou alguns instantes, e os outros pareciam fora de si. Nevasca defendia-se como podia, mas o ódio quase tomara conta dele, quando um outro desses seres apareceu. Seu sentimento de ódio e raiva havia passado, mas Nevasca, Noturna, Rurik e Yerik estavam numa forma mista entre humano e lobo e olhavam com espanto enquanto aquele novo ser chegado falava:
Garou: -- Filhotes, vocês são escolhidos por Gaia para lutar para protegê-la, vocês são Garous e agora devem me acompanhar. Muito coincidente vocês se encontrarem na primeira mudança, mas Luna sabe o que faz. Tudo será respondido em breve.
Os quatro filhotes então foram levados a um local onde foram apresentados a outros como eles, e lhes foi explicado o que era ser Garou. Os dois humanos voltaram para sua vila para preparar-se para integrar os Garous, enquanto Nevasca e Noturno aprendiam o dia a dia do Caern.
E assim foi, os quatro jovens Garous cresciam junto e conheciam-se juntos. Porém o destino deles não era ficarem juntos. Logo após o Ritual de Passagem, onde Yerik morreu. Os três seguiram caminhos diferentes.
Rurik escolheu ficar no Caern e aprender as artes dos Ahroun, para defendê-lo do ataque da Wyrm. E Noturna escolheu retornar a Matilha Serebra, utilizando-se dos espíritos para ajudar a protegê-la. E Nevasca resolveu explorar o mundo, buscando estudar os espíritos e desenvolver suas artes. Eles ensinaram o Inglês e o mandaram para o Canadá.
Agora batizado de Igor "Nevasca" Tvarivich, ele era ciente de sua linhagem importante, sabia quem foi Iuri Tvarivich e como sua linhagem havia ficado pura desde então. Muitas vezes Nevasca chegava a ser prepotente, por achar que essa pureza é o suficiente para alcançar seus objetivos. Alguns hábitos lupinos ainda se mantém, como por exemplo, somente comer carne e de preferência crua.
Tem grande afinidade com as características dos Presa de Prata, e tem um ligação muito especial os membros de sua linhagem. por vezes é confundido como Impuro, o que o deixa transtornado, por causa do seu albinismo. Por causa dessa característica anda sempre de sobretudo, chapéu e um cachecol no rosto, para evitar pegar sol. Não tem vergonha de ser albino, já que não é oriundo de ser Impuro.
O ritual é simples, os jovens que já completaram 16 anos até o sostício de inverno devem juntar-se e sair para a caçada, as decisões tomadas pelo grupo de jovens é interpretado pelos anciões das vilas. Mesmo não encontrar nenhum lobo tem seu significado, normalmente é esperado que alguns jovens morram ou se machuquem sériamente na caçada.
Na região rural da cidade de Vorkuta, existe uma matilha muito especial de lobos, conhecida como a Matilha Serebra. São 10 lobos adultos, e cerca de 10 filhotes. Essa matilha de lobos carrega a descendência direta da Dinastia Tvarivich, e é acompanhada de perto por Garous Presa de Pratas. Seu número de membros se mantém contante principalmente pq a cada solstício de inverno eles são caçados, caçados por parentes Presa de Pratas humanos da pequena vila de Denevnya, que tem aproximadamente 50 pessoas, e promove a cada ano 2 jovens a adultos através da caçada ao lobo, e que também são acompanhados pelos mesmo Garous.
No final do inverno de 2007, a última fêmea prenha deu a luz a um lobo diferente, totalmente branco mesmo os olhos, e a noite de seu nascimento ocorreu uma forte nevasca fora de época, o que matou quase toda a ninhada menos ele e uma loba fêmea, esta era prateada. Sua infância haveria de ser dura, sem outros irmãos para brincar, e ainda era segregado por outros filhotes por ser diferente. Era conhecido pelos outros por Nevasca e sua irmã por Noturna.
No inverno de 2009, 2 jovens teriam que passar pelo ritual, indo até a floresta e caçando lobos. Ao mesmo tempo a matilha Serebra estava com os filhotes mais novos prontos para sobreviverem ao rigoroso inverno da região, e os filhotes mais velhos prontos para integrarem a matilha de caça. Noturna e Nevasca integrariam pela primeira vez o grupo de caçada da matilha, procurando comida para a matilha durante o rigoroso inverno. Quisera o destino que os jovens humanos e os jovens lobos se cruzariam na noite do solstício.
A neve já estava espessa aquela época, e Rurik e Yerik, ambos tinham completado 16 anos e rondavam os campos gelados procurando um lugar para passar a noite, ambos carregavam rifles e faca de caça. Noturna os avistou de cima de uma colina, e ficou curiosa com aqueles seres estranhos que carregavam estranhos pedaços de ferro e madeira. Nevasca que caçava mais a frente não tinha visto os dois humanos.
Ambos os jovens então avistam os lobos e os lobos avistam os jovens, ambos os lados estudando-se e considerando o perigo do encontro.
Luna estava toda a mostra no céus, iluminando os campos como se fosse quase dia. A tensão entre os humanos e os lobos aumentava. Nevasca ainda considerou em sair dali, mas antes que pudesse tomar uma atitude, Noturna alterou-se, começou a modificar-se e aumentar de tamanho. Nevasca assustava-se com isso, mas depois reparou que também estava a crescer. Em contraparte, os dois jovens desesperavam-se e também começavam a crescer.
A Fúria tinha tomado conta de Nevasca que viu-se em meio a outros 3 seres enormes e partindo para o combate, um combate diferente pois não tinha a intenção de alimentar-se, mas um sentimento misto de ódio, superioridade e vontade de acabar com a vida do adversário, sentimentos que nunca tinha experimentado antes.
A luta durou alguns instantes, e os outros pareciam fora de si. Nevasca defendia-se como podia, mas o ódio quase tomara conta dele, quando um outro desses seres apareceu. Seu sentimento de ódio e raiva havia passado, mas Nevasca, Noturna, Rurik e Yerik estavam numa forma mista entre humano e lobo e olhavam com espanto enquanto aquele novo ser chegado falava:
Garou: -- Filhotes, vocês são escolhidos por Gaia para lutar para protegê-la, vocês são Garous e agora devem me acompanhar. Muito coincidente vocês se encontrarem na primeira mudança, mas Luna sabe o que faz. Tudo será respondido em breve.
Os quatro filhotes então foram levados a um local onde foram apresentados a outros como eles, e lhes foi explicado o que era ser Garou. Os dois humanos voltaram para sua vila para preparar-se para integrar os Garous, enquanto Nevasca e Noturno aprendiam o dia a dia do Caern.
E assim foi, os quatro jovens Garous cresciam junto e conheciam-se juntos. Porém o destino deles não era ficarem juntos. Logo após o Ritual de Passagem, onde Yerik morreu. Os três seguiram caminhos diferentes.
Rurik escolheu ficar no Caern e aprender as artes dos Ahroun, para defendê-lo do ataque da Wyrm. E Noturna escolheu retornar a Matilha Serebra, utilizando-se dos espíritos para ajudar a protegê-la. E Nevasca resolveu explorar o mundo, buscando estudar os espíritos e desenvolver suas artes. Eles ensinaram o Inglês e o mandaram para o Canadá.
Agora batizado de Igor "Nevasca" Tvarivich, ele era ciente de sua linhagem importante, sabia quem foi Iuri Tvarivich e como sua linhagem havia ficado pura desde então. Muitas vezes Nevasca chegava a ser prepotente, por achar que essa pureza é o suficiente para alcançar seus objetivos. Alguns hábitos lupinos ainda se mantém, como por exemplo, somente comer carne e de preferência crua.
Tem grande afinidade com as características dos Presa de Prata, e tem um ligação muito especial os membros de sua linhagem. por vezes é confundido como Impuro, o que o deixa transtornado, por causa do seu albinismo. Por causa dessa característica anda sempre de sobretudo, chapéu e um cachecol no rosto, para evitar pegar sol. Não tem vergonha de ser albino, já que não é oriundo de ser Impuro.
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Observações!!!
Última edição por Nevasca em Qua maio 25, 2011 1:09 pm, editado 9 vez(es)
Nevasca- Narrador
- Mensagens : 44
Data de inscrição : 03/12/2010
Idade : 42
Localização : Santa Maria
Re: [FICHA APROVADA] Igor Nevasca Tvarivich - Presa de Prata Theurge Lupino
Rafa,
Dever de casa....
Arruma a ficha dentro do novo layout para faciliar na hora d jogo para o narrador e coloque os gastos de XP
Amanhã peço para o shirou apagar o Ayman... e esse será o seu personagem
Vamos que vamos
Dever de casa....
Arruma a ficha dentro do novo layout para faciliar na hora d jogo para o narrador e coloque os gastos de XP
Amanhã peço para o shirou apagar o Ayman... e esse será o seu personagem
Vamos que vamos
Alexwalker- Andarilhos do Asfalto
- Mensagens : 499
Data de inscrição : 08/09/2010
Re: [FICHA APROVADA] Igor Nevasca Tvarivich - Presa de Prata Theurge Lupino
Tá ali brother. confere denovo plz, pq eu tive que refazer toda ela
E sobre o XP, como fica?
E sobre o XP, como fica?
Nevasca- Narrador
- Mensagens : 44
Data de inscrição : 03/12/2010
Idade : 42
Localização : Santa Maria
Re: [FICHA APROVADA] Igor Nevasca Tvarivich - Presa de Prata Theurge Lupino
coloca um post com o qd vc quer gastar que eu assumo daqui para a frente...rsrs
Alexwalker- Andarilhos do Asfalto
- Mensagens : 499
Data de inscrição : 08/09/2010
Re: [FICHA APROVADA] Igor Nevasca Tvarivich - Presa de Prata Theurge Lupino
Dom Toque da Mãe (Theurge) 5XP
Qualidade: Imune às Emanações da Wyrm 6XP
Medicina 0->3 9XP
Rituais 3->4 6XP
Ocultismo 3->4 6XP
TOTAL 32XP
Pra editar a planilha só copiar o que está dentro do code, na parte da planilha
- Código:
1- [b]Toque da Mãe[/b] - Theurge
[spoiler][font=verdana][color=red]O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa [b]Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou)[/b]. Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.[/font][/color][/spoiler]
Qualidade: Imune às Emanações da Wyrm 6XP
- Código:
Imune ás Emanações da Wyrm (Qualidade: 6 pontos)
[spoiler][font=verdana][color=red]Gaia abençoou você com uma poderosa resistência as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você. Sua seita está ciente dessa imunidade e normalmente envia você para perigosas missões na certeza que você pode sobreviver.[/color][/font][/spoiler]
Medicina 0->3 9XP
Rituais 3->4 6XP
Ocultismo 3->4 6XP
TOTAL 32XP
Pra editar a planilha só copiar o que está dentro do code, na parte da planilha
Nevasca- Narrador
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