Lobisomens - O Apocalipse
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[Ficha Aprovada]Teddy Masker

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Mensagem por Masker Seg Jan 12, 2009 11:25 pm

Nome do Personagem: Teodorich Masker Delgado, ou simplesmente "Teddy Masker"
Nome Garou: Máscara-dos-Espíritos
Nome do Jogador: Gil Cardoso Costa
Raça: Impuro
Augúrio: Theurge
Campo da Tribo que Pertence: Desbravadores Virtuais - Casa do Avanço Tecnológico
Tribo: Andarílios do Asfalto
Natureza: Caçador de Emoções
Comportamento: Imprevisível
Matilha: Blatódeos de Rede
Totem: Barata

Atributos - Físicos
Atributo Hominídio Glabro Crinos Hispo Lupino
Força13542
Destreza33455
Vigor24552

Atributos - Sociais

Carisma: 3
Manipulação: 4 (Persuasão)
Aparência: 1

Atributos - Mentais

Percepção: 4 (Atento)
Inteligência: 3
Raciocínio: 3

Habilidades - Talentos

Prontidão:
Esportes:
Briga: 2
Esquiva:
Empatia:
Expressão: 1
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 1
Manha: 1
Lábia: 3 (2 PB)

Habilidades - Perícias

Empatia com Animais:
Direção:
Etiqueta:
Armas de Fogo: 2
Liderança: 2
Armas Brancas: 1
Performance:
Reparos:
Furtividade:
Sobrevivência:

Habilidades - Conhecimentos

Computador: 4 - Montagem de Mecanismos (2 PB)
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 3
Politíca:
Rituais: 3
Ciência: 3

Antecedentes

Pontos de Bônus: 10

Ritos: 5 (4PB)
Fetiche: 2(1PB)
Totem: 3 (2PB)
Recursos: 4(3PB)
Aliados: 1

Dons de Cliath
- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Controle de Máquinas Simples (Nível Um). O Garou pode falar com os espíritos urbanos primitivos que residam nos dispositivos tecnológicos mais simples (absolutamente nenhum aparelho eletrônico), fazendo com que eles operem ou cessem seu funcionamento quando for adequado. Alavancas levantam, engrenagens giram, portas destrancam, etc. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Reparos (dificuldade 7). O controle dos Andarilhos do Asfalto é mantido enquanto a cena durar.


Fúria: 3(1PB)

Gnose: 4(2 PB)

Força de Vontade: 5(2PB)


Renome:

Glória: 0
Temporários: 0

Honra: 0
Temporários: 0

Sabedoria: 3
Temporários: 3

Qualidades:
Aptidão para Informática (1 Ponto) - Retirada do Guia do Jogador 2ª Edição.
Você tem uma facilidade natural para lidar com computadores de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, contruí-los, ou operá-los são reduzidas em 2 pontos.

Defeitos:
Desequilibrado (3 Pontos): Toda vez que coloca sua Máscara de Gás, Teddy muda completamente de comportamento. Sua Natureza passa de Sobrevivente para Caçador de Emoções e seu Comportamento passa de Conformista para Rebelde. Daí passa a atender ao nome de Máscara dos Espíritos, ou simplesmente Mascará.
Transformação Forçada - Sob Efeito de Álcool (2 Pontos): Teddy não entende bem, mas desde a primeira vez que brindou Suco Gammy dos Fianna, toda vez que fica sob influência de álcool, volta à sua forma de nascença: Crinos.


Fraquesa Tribal:

Rituais de nível 1
Ritual de Compromisso
Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena.
Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado.
Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.

Rituais de nível 2
Ritual para Despertar Espíritos
Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida.
Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista.
Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado "santificação". Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada). Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou
que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.

Ritual de Conjuração
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos.
Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico,
do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:
Gaffling: Dificuldade 4
Jaggling: Dificuldade 5
Avatar de Totem: Dificuldade 7
Incarna: Dificuldade 8-9
Avatar Celestino: Dificuldade 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:
1 Sucesso: Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 Sucessos: O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 Sucessos: O espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 Sucessos: O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 Sucessos: O espírito aparece imediatamente e é amigável

Totem: Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador.
Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e ciência (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.

Fetiche: Absorverdor de Informação (P. 53 do Livro da Tribo 6 - Andarilhos do Asfalto - Devir - 11/98)
Nível 2, Gnose 6
O Absorvedor de Informação drena computadores e dispositivos de armazenamento de informação. O Fetiche não é seletivo e toda a informação será drenada do dispositivo. Ele funciona em livros também, deixando as páginas em branco. Contudo, equipamentos protegidos por outros espíritos (como computadores quardados por Aranhas de Rede) não serão afetados. Este fetiche normalmente se parece com uma unidade de controle remoto ou objetos de armazenamento de informação de computador (um diskete, por exemplo) decorados com penduricalhos para atrair espíritos.

A Máscara dos Espíritos
A máscara que Teddy veste e o faz se tornar Máscara-dos-Espíritos é uma máscara de gás do exército comum: de fibra de carbono, bloqueia gases venenosos e toxinas gasosas. Um espírito da tecnologia está confinado a ela e ela funciona como um Absorvedor de Informações. Além disso, possui algumas penas coloridas e uma lua crescente no meio da testal. Ao vesti-la, Teddy assume outra identidade. De um Nerd que luta para sobreviver, passa a ser um heróico e destemido garou que luta por aquilo que quer.


Última edição por Morcegão em Ter Jan 27, 2009 11:29 pm, editado 6 vez(es)
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Mensagem por Masker Ter Jan 13, 2009 3:32 am

Prelúdio:
Quando Teodorich foi concebido, seus pais não tinham muita idéia do que estavam fazendo. Quando nasceu na Umbra, sua mãe o deixou abandonado em algum lugar na rede. Logo, chegaram pequenos seres de seis patas e carregaram aquele pequeno bebê até um Andarilho Desbravador. Ele entendeu o que acontecia e adotou aquela criança como sua.
Viver escondido na forma de crinos não fora difícil. Teodorich, logo chamado de Teddy, não se dava muito bem entre os outros por não ser belo como seus irmãos. Retraído, se empenhava em estudar e aprender. Logo, conheceu um grande amigo, que se tornou um irmão: Bite, um tecno lobo. Ambos eram fissurados na mesma coisa, abençoados por futuros semelhantes. Foi então que veio a primeira mudança.

Primeiras Noites
Logo veio o ritual de passagem. Seu pai adotivo, conhecido como Máscara da Barata, foi o mestre ritual de seu rito de passagem. Teddy podia enfim explorar as formas as quais ele marcava o hibridismo. Mãos humanas eram mais ágeis para mexer no computador. Logo, ele assumia esta forma. Seu irmão Bite o acompanhava e ambos tinham várias idéias em conjunto. Certa vez, caminhando pela Umbra, ambos ouviram o chamado. Ambos compreenderam o que aquilo quereria dizer. A Barata conclamava-os e eles se sentiam honrados por ter seu pedido aceito. Agora, ambos formavam uma matilha: Os Blatódeos de Rede.

Logo, Máscara da Barata veio até eles. Contou-lhes sobre o espírito. Contou da capacidade de adaptação da Barata. Deslumbrados, entenderam que deveria caminhar por trilhas até encontrar uma informação nova para levar à Barata.

Teddy corria sozinho, empolgado como nunca, quando, ao ver um homem de terno, sentiu o chão aos seus pés vacilar, e então desmaiou completamente.

Uma gargalhada masculina, dores de contusões, um grito feminino e uma frase que Teodorich não sabe até hoje se foi dita, escrita ou simplesmente pensada: "Corra por sua vida que a Máscara correrá pelos outros!". Teddy acordou no meio da penumbra da cidade, com a máscara ao seu lado. Ele sabia que ela era um Fetiche. Ele podia ouvir seu espírito cochichando. Teddy sabia tudo sobre a máscara, só não sabia a origem dela.
Súbito, sentiu um desejo incontrolável de usar a máscara. Ela parecia lhe invocar. Ele não sentia mais medo do mundo. Ele não precisava mais reprimir suas vontades. Teodorich, um nerd feio, agora tinha um novo herói: Máscara-dos-Espíritos. E seguiu sua vida.

Reencontrando com Bite, Teddy estava irreconhecível, não havia hesitação em suas palavras, não havia conformismo em seus atos. Ele era, de repente mais autêntico quando estava com a máscara estranha. Ao procurarem Máscara da Barata para saber se ele tinha maiores informações sobre o artefato, o ancião havia sumido sem deixar nenhuma trilha.

Teddy compreendeu que teria que seguir em frente sem esperar pelo pai. Junto com Bite, descobriram a vida de Tecno Garou!

Rotina: trabalha de freelancer prestando serviços cibernéticos. Ganha um bom dinheiro, que é quase todo revertido em comida de péssima qualidade e aparatos tecnológicos de gerações futuras. Costuma atuar na umbra sob identidade de Máscara-dos-Espíritos. Vez ou outra Teddy pensa sobre o que poderia ter acontecido na jornada em que obteve a máscara, mas não procura se empenhar nisto pois isto de alguma forma o incomoda.

Aparência: Franzino, dentes expostos e a gengiva expõe-se muito ao sorriso - que apesar de feio, é gostoso de se ouvir e cativante. Quando assume a personalidade de Máscara-dos-Espíritos, sua postura é bonita e seu porte, que expunha magreza, agora parece atlético. A máscara não deixa aparecer sua aparência horrível e lhe dá um ar "este super-herói é da Marvel ou da DC?". Quando Tranformado, assume a aparência de um lobo cinzento.

Talismãs dedicados: Máscara de gás.


Última edição por Morcegão em Qui Jan 22, 2009 6:06 am, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Avatar de Fenrir Qua Jan 14, 2009 2:32 am

cara primeiramente ritus nº6 e totem nº 6, muda isso pq vc É um garou novo e mesmo assim, caracteriscas acima de 6 em lobisomem só totem mesmo e com compra atraves de xp pois rituais vc aprende com o decorrer da aventura ok, fetiches de livro de tribo estou proibindo, pois começamos agora e estamos querendo começar devagar, liberamos apenas alguyma coisas tipo qualidades e defeitos, mais coisas alem disso sera muito dificil, a maioria dos pontos está ok mais como vc vai ter de faer essas mudanças tera que add algumas coisas, agora sobre a mascara achei legal a historia, mais ela será uma mascara normal, pois para ter uma mascara dessas em suas mãos seria no minimo um recursos 5 + influencia ou aliados, ou algum outro antecedentes parecido com algum apoio, ou status no mundo mortal, agora sobre tbm os aprendisados dos ritus tbm queria uma historia normal, pq um garou novato ñ entra na umbra com muita frequencia assim, e 2º se tens aminesia vc ñ pode saber nada sobre a mascara, faça uma ficha pensando que É garou a no maximo 2 anos, ok e em caso de continuar com ritual da dedicação do talismã apenas 1 item poderá conter tal ritu o outros apenas com o decorrer de alguma cronica pelo fato de precisar fazer teste e uma falha critica É bem ruim, ok pense e reveja tudo o que lhe disse

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Mensagem por Masker Qua Jan 14, 2009 4:50 am

1) rituais 6: Bem, não sei... mas até onde lembrava, não tinha limite de pontos gastos neste antecedente, tanto que existem inclusive modelos de ficha dos livros de Tribo que possuem níveis em rituais acima de 6. Ainda mais sendo Theurge. É quase parte do Rito de Passagem o aprendizado de rituais. Mas tudo bem. Retirarei 1 ponto do antecedente e o ritual "Dedicação ao Talismã". Aproveitando: XD 1 Talismã dedicado?! hahaha... Então a Seita local deixa um garou com 2 anos de "vida garou" rasgar suas roupas para mudar de forma e deixar a maior margem pra romper o véu? Xd Ok... Deixarei só a Máscara dedicada. O resto faço in game.

2) Totem: não sakei. posso ou não manter meu totem?

3) Sobre o fetiche: Acho que não só os fetiches dos livros de tribo deveriam ser permitidos, como também acho que a criação de fetiches deveria ser permitida também. XD~ Isso só acrescentaria ao nosso jogo. Assim, o jogador apresentava sua idéia de fetiche, aí o corretor da ficha daria o aval, corrigiria ou simplesmente proibiria. Convenhamos que o fetiche que apresentei é bastante razoável. Mas tudo bem, se estas são as regras ok. Mas não há nenhum fetiche realmente interessante para um Andarílho do Asfalto Theurge. Ou são "tradicionais", ou são "indígenas" ou são de porrada. Este seria apenas mais um artefato para enriquecer um poder que a Barata dá a seus protegidos: furto de informações digitais.

4) A Máscara: bem, a máscara é uma máscara de gás do exército com adesões tradicionais de infomaníacos. Alguém que possua Computadores 3 e Inteligência 3 não poderia fazer estas adaptações por si só? E mesmo assim, se não bastasse ser um equipamento de um Infomaníaco, é o artefato de um Andarílho do Asfalto Primitivo Urbano, integrante da Casa do Avanço Tecnológico. A idéia era deixar perguntas no ar por causa da amnésia em relação a máscara: Ela foi furtada? De quem: da tecnocracia, de um adepto da virtualidade, da pentex ou de um outro Andarílho morto? Ou será um presente? Ou terá envolvimento com sua vida anterior? Mas ok. Começa como uma máscara de gás do exército normal. Sem nenhum mistério - o que desmanzela a trama principal sobre o passado misterioso de meu persona. Faço tudo isso in game.

5) A Umbra: Para começar o jogo com Ocultismo 3, focado principalmente na Umbra, o personagem tem que ter entrado algumas vezes. Garous não acham que seria seguro para o Véu escrever a respeito da Umbra - eles deixam isso para os Magos. Xd E provavelmente a primeira coisa que meu personagem fará in game é entrar na umbra. XD~ Ele se sente mais útil lá.

6) Amnésia: XD Amnésia é quanto à vida antes do Rito de Passagem. Eu ainda prolonguei um cadinho e fiz que Teddy não lembra nem do seu Rito de passagem. Bem, em 2 anos com a máscara, sendo curioso que só, ele já futucou o suficiente para descobrir coisas sobre a máscara.

Então, aguardo sua opinião sobre cada um dos 6 pontos colocados por mim para que eu proceda as mudanças.

Até
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Mensagem por Avatar de Fenrir Qua Jan 14, 2009 5:37 am

cara vc ñ entendeu o q eu quis dizer, só qui dizer É que o ritual da dedicação pode ser permitido como todo garou tinha que aprender, só falei que vc iria começar com apenas 1 desse tipo, e que exemplo a cronica começou, a 1º coisa que vc faz É fazer o ritual na roupa ou em qualquer item, É que assim fica muito facil, ter as coisas onde está o espirito de conseguir as coisas no jogo, sobre rituais tudo bem só falei de ter nº5, pois aqui estamos tratando de regras basicas e como vc disse livro de tribo tem totem 6, mais regras basicas e sobre a mascara, para construir uma mascara assim teria que ser muita inteligencia, computador, oficios e ciencia para juntar tudo e sem danificar nada no minimo mesmo 3 fora o recursos, só falei, mais para totem e ritus máximo 5 mesmo agora sobre a mascara se quiser manter mantenha, só falarei a mesma coisa que falei para outro player, fetiches unicos e poderosos podem traer beneficios, mais tbm muitos estaram de olho, apenas mude rituais e totem, sobre aminesia, na sua historia vc disse Teddy acordou no meio da penumbra da cidade, com a máscara ao seu lado. Ele sabia que ela era um Fetiche. Ele podia ouvir seu espírito cochichando. Teddy sabia tudo sobre a máscara, só não sabia o mesmo que desconhecia de si: a origem. Teddy sabia que era um Garou. Sabia que era um Andarilho. Sabia sobre A Máquina. Sabia muitas coisas. E de tudo o que sabia, a coisa que tinha mais certeza: deveria seguir em frente. só achei estranho uma pessoa com aminesia e que chega do nada sem ninguem falar quase nada, saber o que É um fetiche, que É um garou e atÉ sua tribo, mais como disse a historia É sua , e nisso ñ posso me meter só aconselhar, mais ritus e totem por favor mude, ok?

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Mensagem por Masker Qua Jan 14, 2009 7:52 pm

Certo, mudarei o que disse para mudar.

Sobre amnésia: Bem, ele pode ter tido amnésia. Mas manteve seu Ocultismo 3. Ele não lembra exatamente como, mas sabia de algumas coisas tal como sabia respirar. Sobre saber que ele é um garou, não tem como saber pois, por ser Impuro, a forma na qual se sente mais à vontade é Crinos.

Vou botar aliados para ele. Mudarei a história. Talvez o personagem também mude em alguns aspectos. Farei isso amanhã.

Flw
Abraço
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Mensagem por Avatar de Fenrir Qua Jan 21, 2009 1:43 am

lembrando do tote ñ esqueça

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[Ficha Aprovada]Teddy Masker Empty Bite, o outro membro da matilha.

Mensagem por Masker Qui Jan 22, 2009 2:24 pm

Nome do Personagem: Bite
Nome Garou: Bite
Nome do Jogador: NPC
Raça: Impuro
Augúrio: Ragabash
Campo da Tribo que Pertence: TecnoLobos - Desbravadores Virtuais - Casa do Avanço Tecnológico
Tribo: Andarílios do Asfalto
Natureza: Caçador de Emoções
Comportamento: Comediante
Matilha: Blatódeos de Rede
Totem: Barata

Atributos - Físicos
Atributo Hominídio Glabro Crinos Hispo Lupino
Força13542
Destreza22344
Vigor35665

Atributos - Sociais

Carisma: 3
Manipulação: 3
Aparência: 2

Atributos - Mentais

Percepção: 2
Inteligência: 4 (Criatividade)
Raciocínio: 4 (Reflexos)

Habilidades - Talentos

Briga: 1
Instinto Primitivo: 1
Lábia: 3

Habilidades - Perícias

Direção: 1
Armas de Fogo: 1
Reparos: 4 - Tecnologia (2PB)
Performance: 2
Furtividade:2

Habilidades - Conhecimentos

Computador: 5 - Montagem de Mecanismos, Programação (4 PB)
Enigmas: 2
Investigação: 2
Medicina:1
Ocultismo: 2
Rituais: 1
Ciência: 3 (2PB)

Antecedentes

Pontos de Bônus: 4

Totem: 3 (2PB)
Recursos: 4(1PB)
Aliados: 1
Fetiche: 1 (Flauta da Harmonia)

Dons de Cliath
- Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana).

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Controle de Máquinas Simples (Nível Um). O Garou pode falar com os espíritos urbanos primitivos que residam nos dispositivos tecnológicos mais simples (absolutamente nenhum aparelho eletrônico), fazendo com que eles operem ou cessem seu funcionamento quando for adequado. Alavancas levantam, engrenagens giram, portas destrancam, etc. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Reparos (dificuldade 7). O controle dos Andarilhos do Asfalto é mantido enquanto a cena durar.


Fúria: 1

Gnose: 4(2PB)

Força de Vontade: 5 (2PB)


Renome:

Glória: 0
Temporários: 0

Honra: 0
Temporários: 0

Sabedoria: 3
Temporários: 3

Qualidades:
Aptidão para Informática (1 Ponto) - Retirada do Guia do Jogador 2ª Edição.
Você tem uma facilidade natural para lidar com computadores de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, contruí-los, ou operá-los são reduzidas em 2 pontos.

Defeitos:
Mentalidade de Matilha (2 pontos)
Você se sente perdido sem sua matilha. A presença deles ajuda a definir quem você é. Você tem pouca identidade própria e acha difícil até falar em termos de "eu" ou "mim". Quando você está com pelo menos um dos seus companheiros de matilha, você tem uma dificuldade de -1 em todas as rolagens que envolvam atividades ou estratégias de matilha; quando você está sozinho, sua dificuldade aumenta em 1 em qualquer tarefa que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate). Você às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo, mesmo se for o líder da matilha. Em situações estressantes, você pode precisar fazer uma rolagem de Força de Vontade para agir sozinho.


Fraquesa Tribal:


Totem: Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador.
Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e ciência (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.

Fetiche: Flauta da Harmonia
Nível 1, Gnose 5
Esta pequena flauta é feita de hicória e é ornamentadacom peninhas. Quando ativada e tocada (o que requer umteste de Representação), a flauta emite uma melodia harmoniosa; todas as criaturas agressivas que escutarem a canção precisarão obter sucessos em testes de Fúria para não deixarem de lutar. Se eles forem atacados, poderão se defender, mas não serão capazes de iniciar nenhuma ação ofensiva.
Para criar uma Flauta da Harmonia, um dos seguintes tipos de espírito precisa ser preso na flauta de hicória: Paz, Calma, Água ou Espírito Pássaro.

Talismãs Dedicados: Flauta da Harmonia.
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Andarilhos do Asfalto
Andarilhos do Asfalto

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