Lobisomens - O Apocalipse
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Mensagem por Garou Sáb Jan 03, 2009 9:54 pm

Dons - Hominídeo


Os Dons dos hominídeos envolvem as perícias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas também dos conquistadores. A postura combativa que os humanos mantêm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas também de uma vaga inquietação em suas almas, as repercussões de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos desconhecem o mundo dos espíritos. Assim, a maioria dos Dons dos hominídeos são ensinados mais por seus ancestrais que por espíritos da Natureza.

- Mestre do Fogo (Nível Um). Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espiritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca.Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.

Sistema: Este Dom permite a um lobisomem repar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.


- Persuasão (Nível Um). Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.


- Simular Odor de Homem (Nível Um). As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem.
O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.


- Perturbar Tecnologia (Nível Dois). O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Reparos. Os instrumentos tecnológicos a uma distância de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da jogada é baseada na seguinte tabela:

Instrumento Dificuldade
Computador 4
Fone 6
Automóvel 8
Faca 10

- Dividir (Nível Dois). Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro

Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode
exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena.
Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.


- Fitar (Nível Dois). Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado.
O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.

Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por sucesso.
Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não fugirão, e embora possam se defender, não poderão atacar enquanto este Dom surtir efeito.


-Línguas (Nível Três) O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Garou travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforço. Muitos Galliards também empregam o Dom para decifrar
antigos textos que eles possam encontrar.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Linguística. A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua. Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algo realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais fluente o personagem será. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em línguas humanas mundanas; não irá decifrar glifos de outras Raças Metamórficas ou o código dos Caçadores, por exemplo.


- Inquietação (Nível Três). O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente.
Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria durante a cena. Além disso, todas as dificuldades para ações prolongadas são aumentadas de um.


- Remodelar Objeto (Nível Três). O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua numa jangada, etc.). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose).

Sucessos Duração
Um 5 minutos
Dois 10 minutos
Três Uma cena
Quatro Uma história
Cinco Permanente


- Casulo (Nível Quatro). O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura uma cena. Pudesse obter tempo extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critério do Narrador determinar o tempo que o Garou poderá passar no casulo.


- Defesa contra Espíritos (Nível Quatro). Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se encontrarem a uma distância de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso.
Este Dom dura uma cena.


- Assimilação (Nível Cinco). O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra.
O Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, mas também não receberá nenhum benefício especial.
Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade.


- Romper o Véu (Nível Cinco). O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena.
Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6).


- Übermensch (Nível Cinco). O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado em força,
agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada.

Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu redor,
independente de sua real capacidade no assunto. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como uma figura intimidadora de massiva presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Fúria ou Gnose, cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena.

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