Lobisomens - O Apocalipse
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Filodox

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Mensagem por Garou Sáb Jan 03, 2009 10:59 pm

Dons - Filodox


Os Filodox são os juízes da sociedade Garou, os caciques cujas decisões determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da ficção, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Os Meia Luas percorrem eternamente uma trilha entre os extremos de Fúria e Liderança.

- Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.


- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa . é realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.

Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas com um teste de Percepção + Instinto Primitivo ( dificuldade 8 ). Até mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9).


- Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Filodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia ( a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.


- Chamado do Dever (Nível Dois). O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do espírito). Se o Garou gastar um ponto de Gnose, poderá convocar todos os espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou ajudá-lo, mesmo se não conhecer seus nomes.


- Reis dos Animais (Nível Dois). Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão.

Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder funciona apenas com um animal por vez, e não atrai animais para onde o Garou está. (Consulte o Dom de Nível Quatro dos Lupinos: Vida Animal).

Relacionamento com o animal Dificuldade
São irmãos de criação 3
Você cuida do animal e o alimenta 6
São estranhos 8
Ele é Hostil 10


- Determinação (Nível Dois). Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determina ção. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.


- Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três). Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.

Sistema: O Garou testa Percepção + Briga ( dificuldade 8 ). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimigo uma vez por cena, sendo que os benefícios são perdidos no final da cena. Para usar este Dom, o Garou precisa se concentrar durante um turno inteiro.


- Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três). Todos os Garou possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Dom é ensinado por um espírito ancestral do Garou.

Sistema: O Garou precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Vida Passada possuído pelo personagem).


- Imposição (Nível Quatro). O Garou impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as atas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por m espírito-lobo.

Sistema: O Garou precisa obter um mínimo de três sucessos a mais que o oponente num teste resistido de Força de Vontade.


- Faro para Grandes Distâncias (Nível Quatro). O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas ( dificuldade 8 ). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade é 8 ou o nível local da Película (o que for maior).


- Mesmerizar (Nível Cinco). A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do Garou, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros, a não ser que sejam psicóticos ou lobisomens. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre seus membros.


- Parede de Granito (Nível Cinco). Os Filodox mantêm um relacionamento mais forte com os elementais da terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garou, defendendo-o de todos os ângulos. Este Dom é ensinado por elementais da terra.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse 10 dados, e é preciso abater 10 Níveis de Vitalidade para penetrá-la em qualquer ponto. A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra pelo Garou.
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Livro dos Augúrios

Novos Dons de Philodox

Sabedoria da Lua (Nível Um) – Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augúrio, o Dom não dá nenhuma pista se a pessoa é um lobisomem ou mesmo se é sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar esse Dom.

Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para determinar a fase da lua no momento do nascimento de alguém; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo crescente ou minguante.

Presságio da Verdade (Nível Dois) – Os Meia Lua raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas fossem simples assim, o Philodox não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade variável, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma floresta no pôr-do-sol). O Dom leva no mínimo um minuto para ser usado; o usuário ganha -1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.

Coração Dividido (Nível Três) – O coração de um lobisomem é cheio de fúria e muitas vezes, esse fogo interno pode superar a força de vontade do lobisomem. Com esse Dom, ensinado por qualquer espírito árvore, um Philodox pode brevemente fazer com que outros “guardem” sua fúria em seu interior, para que ninguém tome uma decisão de dano irreparável.

Sistema: O propósito desse Dom é ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando sua Fúria excede sua Força de Vontade (Lobisomem, pág. 126). Para cada sucesso em um teste de Manipulação + Instinto Primitivo do Philodox, uma penalidade de um dado é negada ao personagem alvo. O efeito dura por cinco minutos por sucesso – um Philodox pode temporariamente aliviar a Maldição, mas nunca negá-la.

Trilha da Realidade (Nível Quatro) – Percepção é subjetiva, mas um Philodox não pode permitir tal luxo. Esse Dom permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é mentira. Um Jaggling do Falcão ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Um único sucesso determina se o sujeito está contando uma inverdade sem intenção. Três sucessos descobrirão se o sujeito está mentindo deliberadamente. Cinco ou mais sucessos revelarão a verdade da mentira em seu nível mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Note que esse Dom funciona apenas quando alguém fala da verdade em que ele acredita; companheiros de matilha não podem sair tentando “arranjar iscas” falando nomes para determinar quem realmente cometeu um feito, por exemplo.
A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (“ela nunca pensou em voltar”, “apesar de suas bravatas, seu irmão não matou o Maldito sozinho”), e não com grandes verdades espirituais.

Culpa da Alma (Nível Cinco) – Esse poderoso porém temperamental Dom permite que o peso da culpa que está no coração erga-se à superfície. O efeito varia, mas usualmente aparece escurecendo as características do alvo; as sombras se aprofundam à medida que a culpa aumenta (outros efeitos incluem “uivos dos demônios”, o som dos ventos de inverno ou até mesmo uma onipresente música de fundo). Note que, apesar de útil, possui algumas limitações severas, pois registra apenas os problemas do indivíduo. Para uma santa senhora, uma simples mentira pode dar a ela pesadelos e profundamente escurecer sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o sono dos justos e passar indetectado pelo Dom. A culpa da Alma é ensinado pó alguém da ninhada do Falcão, ou qualquer espírito associado com justiça.

Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e concentrar por um turno completo. O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7); o número de sucesso indica a claridade da impressão do Garou.

Soltura das Amarras (Nível Seis) – Existem muitos meios de misticamente aprisionar a vontade de outros. Esse Dom rompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago, ou um tabu da Meia Lua. Aqueles que conhecem esse Dom podem usá-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. Esse Dom é dado apenas por um Incarna ou por um espírito de poder equivalente, normalmente como uma recompensa por algum grande serviço.

Sistema:
O Garou é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais poderoso que um Incarna. O usuário do Dom pode quebrar uma compulsão mística de outra pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Liderança (dificuldade 11 – a Força de Vontade do alvo).

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