Lobisomens - O Apocalipse
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[Ficha Aprovada] Jou Barril de chope Djou

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Mensagem por eriksantosbarbalho Ter Fev 16, 2010 3:36 am

Pontos para distribuição na ficha:

Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Antecedentes: 5
Dons: 3; um por Raça, um por Augúrio e um por Tribo.
Fúria Inicial: 2 para Theurge.
Força de Vontade Padrão: 4
Gnose: 5 para Lupus
Pontos de Bônus: 15

.
Ficha de Personagem.


Nome do Personagem:Jou
Nome Garou:Barril de Chopp Djou
Nome do Jogador: erik
Raça:lupino
Augúrio:Theurge
Campo da Tribo que Pertence:Enxame(guerrinha mano)
Tribo:Roedor de ossos
Conceito:Campones rebelde
Natureza: Lobo solitario
Comportamento:Visionario
Matilha:??????????????
Totem:



Características:

Idade: (Idade aparente ( 17) anos)Idade real 7 anos
Nacionalidade:Dinamarques; Groelandia
Cabelos:ruivos com dredes
Raça:canis simensis
Olhos: Castanho Clarro
Sexo:masculino



.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,80m........................................... 70kg
Glabro:.............1,95m.......................................... .85kg
Crinos:.............2,10m.........................................100kg
Hispo:..............0,00m.......................................... 000kg
Lupus:..............0,00m.......................................... 40kg



Atributos - Físicos

Força:1
Destreza:5
Vigor:2


Em Glabro:

Força: (+2):3
Destreza:5
Vigor: (+2):4

Em Crinos:

Força: (+4):5
Destreza: (+1):6
Vigor: (+3):5

Em Hispo:

Força: (+3):4
Destreza: (+2):8
Vigor: (+3):5

Em Lupus

Força: (+1):2
Destreza: (+2):7
Vigor: (+2):4

Atributos - Sociais

Carisma:1
Manipulação:1
Aparência:4

Atributos - Mentais

Percepção:1
Inteligência:5
Raciocínio:4

Habilidades - Talentos

Prontidão:3
Esportes:3
Briga:1
Esquiva:1
Empatia:1
Expressão:1
Intimidação:
Instinto Primitivo:1
Manha:1
Lábia:1

Habilidades - Perícias

Empatia com Animais:1
Direção:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas:3
Performance:
Reparos:1
Furtividade:3
Sobrevivência:1

Habilidades - Conhecimentos

Computador:
Enigmas:1
Investigação:
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo:1
Politíca:
Rituais:3
Ciência:

Antecedentes

Raça Pura:..não pode paga.........................
Ancestrais:..não pode paga .......................
Destino:..........................
Ritos:..................................
Fetiche:........................
Totem:.2 totem pessoal do camundongo que custa 1 ponto.............
Aliados:....................
Contatos:.....2 ponto,........
Recursos:..não pode paga .....................
Influência:....................
Parentes:...............................
Mentor:1 ponto
Dons de Cliath
Salto do canguru, Comunicação com espírito, Pesistencia a toxina
Dons de Fostern

Dons de Adren

Dons de Athro

Dons de Ancião


Rituais de nível 1


Rituais de nível 2


Rituais de nível 3


Rituais de nível 4


Rituais de nível 5
.................................

Cicatrizes de Batalha:
....................................
=>





Qualidade:
Glabo bonito 2 pontos, Colegas Ratkins 3 pontos, inusualmente fértil 1 ponto,mute metamorfo 1 ponto, Concentração 1 ponto.
Defeitos:
Educação deturpada (acredita na litania dos roedores de ossos)1 ponto, interesse de humanos 1 ponto(foi fotocrafado pela nacional geografig na forma lupina),inimigo 1 ponto .

Fetiche:....................................

Nível :..............................

Gnose:........................

[Descrição do Ítem:]...........................

Fonte:...................................





Posto:Cliath


Fúria:2

Gnose:10 pago 5 com pontos bonus

Força de Vontade: 4

Renome:


Glória: 0

Temporários: 0

Honra: 0

Temporários: 0

Sabedoria: 3

Temporários: 0



Fraquesa Tribal: +1 nas dificudades sociais contra outras tribus

Historia

Era uma noite de inverno na “terra verde”. A Lua Crescente trazia consigo a única esperança pela sobrevivencia. Um “monstro”(um Antropófago = inimigo) estava preso por uma coleira e vomitava pedaços de carne humana. E um macho de duas pernas, apesar de ferido, encarava o Crinos. Muitos ratos os rodeavam. Em frente ao fogo que sai de um tambor velho uma loba dava a luz. Acompanhada de perto por um ser em duas pernas mas de sexualidade indefinida. Dos seis filhotes apenas um havia sobrevivido. O lobinho, que era macho, foi levado a presença do ferido. A figura misteriosa tratava misticamente os ferimentos do homem enquando este parecia cheirar o filhote. O mestre de rituais mistura o sangue de seu amigo com as cinzas do tambor. E o passa no focinho, orelhas e língua do lobinho. Um cachorro perdido(Campeador de Parentes = um de seus contatos) parece sair de um espelho congelado de água. A figura espiritual lambe o rabo do lobinho e no lugar aparece uma estranha marca. Parecida com a de duas presas e um osso partido.
Esse era um sonho recorrente quando Djou ainda era um filhote. Passava horas concentrado tentando interpreta-lo. Apesar de ser ircompreendido pela alcatéia de Canis lupus arctos onde foi criado. Ele é um Canis simensis e a única outra Canis simensis que conhecia era a sua mãe. Esses lobos não são adapitados a viver na Groenlândia o que passou a chamar a atenção de biólogos.
Quando tinha dois anos viu sua mãe, corrente do uivo (um de seus contatos), mudar de forma e ficou muito assustado. Poucos minutos depois descobriu que conseguia fazer a mesma coisa, em sua Primeira Mudança. Mas possuía tão pouca fúria que essa acabou sendo uma experiência tranqüila.

Os Ratkins sempre estiveram presentes quando estava por cinco anos aprendendo a falar Inglês, já no Canadá. Na maior parte das vezes aproveitando para pregar peças no bem humorado lobinho. Foram eles que fizeram os dredes em seus cabelos.

O Espírito do Cachorro Perdido o ensinou o Dom Comunicação com Espíritos. E o Espírito do Cachorro Faminto o ensinou o Dom Culinária. O Espírito da Perereca o ensinou o Dom Salto da Lebre.

E o Tio Super Bowl (Mentor = educação deturpada) foi chamado para tenta lhe ensinar a Litania:
-- Os Roedores de Ossos guardam mais impuros do que qualquer outra tribo. Alguns são párias, bastardos adotados de outras tribos. Outros são filhos da própria tribo, o resultado de uma noite fria ou de um assustado jovem guerreiro que pensou que não viveria para ver o amanhã. Independente da punição imposta nos pais, os Roedores de Ossos tratam seus impuros com grande quantidade de tolerância. Os impuros da tribo ainda recebem a maioria das tarefas ingratas e difíceis na tribo, mas alguns são tratados quase como iguais. A tribo tem uma visão extrema sobre sexo com sua própria espécie: o único verdadeiro crime é ser pego. Apesar de poucos Roedores de Ossos admitirem isso abertamente, longas e solitárias horas de vida na rua, algumas vezes, faz com que busquem simpatia e conforto. Isso não significa que eles geram matilhas de impuros intencionalmente — o crime ainda é punido pela Nação Garou. Porém, os Roedores de Ossos rapidamente aprendem a se preparar para tal eventualidade. De maneira simples, até mesmo os lupinos menos civilizados aprendem o valor de um pouco de proteção. Muitos não são abertos (ou com a mente aberta) sobre sexo, preferindo manter suas uniões furtivas e transitórias. Talvez, exceto pelos Filhos de Gaia, os outros lobisomens ficam horrorizados com essa idéia. Nas poucas ocasiões em que um ato de “incesto” acontece, a tribo como um todo se ofende com tais atitudes. Do ponto de vista dos Roedores, confortar um outro lobisomem não é um crime. Admitidamente, isso virou uma faca de dois gumes, já que engravidar (ou engravidar uma outra Garou) ainda é. Em algumas seitas onde os Roedores de Ossos têm alguma módica influência política, o crime é geralmente punido com o exílio da seita. Por contraste, nos caerns em que os Roedores são tratados como servos e ignorantes, a punição geralmente é a morte ou o ostracismo da Nação Garou.

-- A sobrevivência depende de escolher cautelosamente suas batalhas. Os Roedores vêem pouca honra (ou sentido) em partir para uma batalha contra adversidades impossíveis. Alguns outros Garou chamam isso de covardia, mas os Garou urbanos podem considerar
bom senso. Por exemplo, muitas cidades estão repletas de vampiros. Guerras contra eles parecem acabar com grandes perdas para os dois lados. Não importa o quão “maculados pela Wyrm” eles possam parecer, o bom senso sugere que tentar matar todos eles, é inútil.
Roedores cínicos vêem seus irmãos e irmãs mais marciais — como os Fenrir e os Garras Vermelhas — como tropas de choque na guerra contra a Wyrm. Um Garou sábio sabe que um herói experiente, que viveu tempo o suficiente para aprender como lutar, é mais útil do que um filhote sedento por sangue que está ávido a desperdiçar sua vida. Recentemente, os Garou mais práticos criaram outra interpretação a esse mandamento, uma interpretação que (admitidamente) não é completamente apoiada pela tradição. Se a Wyrm deve ser destruída onde quer que resida, então cuidar de locais onde ela tipicamente se alimenta é um ato sábio de prevenção. Impedindo o abuso, exploração ou sofrimento antes que permitam que a Wyrm possua suas vítimas (ou ordene seus executores) é, assim, quase tão importante — ou exatamente tão importante — quanto uma infindável guerra contra espíritos invisíveis. Para os tradicionais, essa é uma idéia radical e provocadora, mas entre os párias como os Roedores de Ossos, está rapidamente ganhando popularidade.

-- “Território” significa muito para os lobos da mata, mas o conceito se deturpa nas grandes cidades. Os Garou têm instintos para seguir as antigas tradições, marcando seu território com cheiros e avisando os invasores com uivos, mas eles devem calar esses instintos quando estão rodeados pela humanidade. As gangues humanas se matam pelo controle de alguns quarteirões, mas os Roedores de Ossos não podem ser tão indiscretos. Para preservar o Véu — e mais importante, sobreviver — eles devem ser bem mais sutis. A maioria sabe que as cidades estão cheias de criaturas sobrenaturais, Malditos, vampiros e até xamãs urbanos e tecnomagos. Essas forças são ainda mais discretas e tendem a perceber conflitos tão prontamente quanto observam uma abertura no Véu. Uivar sua ancestralidade não é prático; assim, muitos Roedores de Ossos não aprendem a sutileza dessa prática. Ao invés disso, para essa tribo, respeitar o território de outra pessoa envolve se lembrar de algumas coisinhas. Não cause confusão na casa de outra pessoa. Não ameace o Véu onde outra pessoa vive. Não ataque locais onde outros Garou precisam de comida. Não marque muros e postes com a sua urina, a menos que você tenha certeza que possa defender aquele território e não mendigue na esquina de outra matilha. As leis das ruas possuem muitas regras não escritas e os Roedores devem aprendê-las rapidamente. Isso se torna tanto uma questão de etiqueta de ruas (ou Manha e Etiqueta) como instinto. Quando são quebradas, a maioria das partes ofendidas apela para um Pai ou Mãe ou para a tribo, mas exceto por isso, a democracia governa. Se um Garou não pode jogar justo, a ralé tem o direito de se erguer em massa e expulsar o ofensor, seja com rituais de punição ou violência direta.
Os Garou rurais obedecem a regras estritas. O território inclui os protetorados guardados por seus familiares, seus Parentes e, possivelmente, até mesmo por seus contatos mundanos. Muitos ficam próximos de seus Parentes — suas extensas famílias são geralmente parentes de sangue. Por mais impressionante que possa parecer, algumas famílias de Parentes mantêm posses desde o século XIX. Nos Estados Unidos, muitas dessas rivalidades podem ser traçadas até a Guerra Civil. Nenhuma força externa pode intervir quando uma família ofende a outra. Claro, alguns Parentes maculados pela Wyrm mantêm seu próprio território. Quando um Garou ultrapassa os limites, uma família inteira de fomori, Dançarinos da Espiral Negra ou espíritos da Wyrm caem sobre o infeliz transgressor. Os territórios são bem maiores no interior do país e são protegidos por meios mais óbvios que na cidade.

-- Os Roedores de Ossos normalmente testam esse mandamento até o limite. Lutar com outros Garou desperdiça vidas e muitos prefeririam suportar a desgraça de perder um desafio do que correr o risco de perder uma vida. Assim, muitos Roedores de Ossos são mestres em humilhar-se, rastejar-se e curvar-se para sair de uma briga. Essa tendência ajudou a fazer deles uma das tribos mais insultadas da Nação Garou, pois poucos defeitos são tão imundos para os Garou como a covardia. Porém, em outros tipos de desafios, os heróis dos Roedores de Ossos são supremos. Em testes de sabedoria, Theurges urbanos usam os mistérios da cidade em sua vantagem, criando sua própria “vantagem de jogar em casa”. Em testes de astúcia, os Ragabash usam os truques sujos que dominam como parte da sobrevivência. Os Ahroun podem receber escárnio em insistir em desafios não violentos, como esportes ou disputas atléticas, mas os rivais que aceitam esses desafios geralmente são derrotados em partidas de basquete, baseball e futebol. Os Galliards e Philodox lutam para pegar o que aprenderam da sociedade humana e impressionar seus rivais mais rurais. Isso pode parecer injusto, mas se um Garou desafia um Garou urbano, o vencedor irá pelo menos humildemente aceitar uma derrota honrada. A ralé dobra as regras de “desafios honrados” até elas se quebrarem. Quando a sobrevivência está em jogo, não há lugar para a honra. Se alguém desafia a ralé, eles irão foder seus rivais tão violentamente que eles nunca mais mexerão com a ralé novamente. Se seu oponente está se humilhando no chão, é justo que você quebre algumas costelas com sua bota de bico de ferro. Se os anciões estivessem lá para ver essas transgressões, eles tirariam toda a Honra dos ofensores, mas uma vez que a ralé é rejeitada das atividades que acontecem na seita, eles abandonaram a proteção desse mandamento.

-- Na maioria das seitas, praticamente todo mudo é de “posto maior” que os Roedores de Ossos. Devido à tribo abrigar muitos párias e excluídos, esse preceito é explorado repetidamente. Os Roedores realmente se curvam e humilham-se muito, mas isso é mais uma tática de sobrevivência do que qualquer outra coisa. É possível se submeter abertamente aos anciões, mas respeitá-los honestamente é uma questão totalmente diferente. Por essa razão, em qualquer cidade grande, alguns lobisomens urbanos são hesitantes em se aproximar das reuniões dos Garou. Eles aparecerão nas assembléias tribais, mas a idéia de se ajoelhar perante anciões intolerantes, gananciosos ou megalomaníacos não é muito atraente. Apesar disso, um grande número de Roedores está contente, e até mesmo confortável, em manter esse papel na sociedade Garou. Os forasteiros devem ter algo em mente: o baixo status social dos Roedores de Ossos não é um papel que é forçado a eles. Na verdade, é aceito, quase como uma segunda natureza. Os lobisomens são, inerentemente, criaturas hierárquicas. Assim como qualquer matilha de lobos tem um alfa, um Roedor de Ossos intuitivamente sabe que ele é o vagabundo (ou algumas vezes, o desertor) do grupo. Isso não evita que o estranho Roedor se torne um grande líder, mas encoraja a maioria a se sentir mais confortável em seguir um líder que se tornar um. Em uma matilha, claro, os mesmos instintos encorajam os Garou a tratar todos seus companheiros de matilha como “iguais” em certo ponto, baseando mais em seu augúrio que em sua tribo. Dentro da própria tribo, os Roedores possuem grande reverência por seus anciões. Sobreviver é difícil e a vida é dura, portanto, qualquer Garou que tenha vivido uma vida longa, é digno de respeito. Porém, nem todo ancião possui uma posição de influência na tribo. Os Pais e Mães Tribais que podem ajudar as maiores famílias, alimentar e vestir mais pessoas e dar os melhores festins tribais, recebem a maior estima entre todos os anciões. Dessa maneira, o respeito àqueles de maior posto é baseado em uma admiração verdadeira, não por instinto ou protocolo.

-- Historicamente, a tribo foi primeiramente chamada de Roedores de Ossos por uma razão óbvia. Os outros Garou querem o primeiro quinhão da matança, mas os filhos do Rato se satisfazem em comer
o que quer que tenha sido deixado. O que quer que Gaia guarde para eles. Claro, isso funciona de ambas as maneiras: um Roedor normalmente não se importa em deixar outro Garou atacar primeiro caso ele esteja disposto a ter o primeiro quinhão. Deixe o pobre tolo arriscar sua vida por um pedaço mais suculento de carne — os ratos aprendem a viver das sobras. Normalmente, o único momento em que um Roedor insiste no primeiro quinhão é quando toda a matilha tem que procurar por sobras. Por exemplo, quando estão vasculhando um lixão, o Garou mais velho recebe a primeira escolha dos restos. Quando Roedores do mesmo posto competem, no entanto, o ideal democrático ainda continua: é cada lobo por si.

-- Para a maior parte das outras tribos, os Antropófagos são uma lenda urbana; alguns acreditam que eles ainda estão por aí, outros acreditam que foram destruídos e alguns nunca sequer acharam que eles realmente existiram. Os Roedores de Ossos, por outro lado, ainda procuram por eles. Eles ainda vêem os sinais do canibalismo urbano e com a pouca reputação que têm, não ousariam repetir o que já viram por aí. Quando um culto de Antropófagos é encontrado, os Roedores de Ossos preferem destruí-lo rápida e decisivamente, para que esses Garou corruptos não tragam ainda mais desgraça para a tribo.

-- Como é de se esperar, esse preceito não se encaixa muito bem com a tribo. Os Roedores raramente precisam reforçar o respeito para aqueles abaixo deles. Porém, os Roedores americanos normalmente usam dessa idéia para justificar sua sociedade democrática e geralmente caótica. Enquanto os anciões recebem o devido respeito, todos têm o direito de opinar sobre como uma seita ou família conduz seus negócios. Um julgamento de Roedores, por exemplo, normalmente possui um júri de amigos, como um exemplo representativo de que a tribo pode passar o que enxerga como um julgamento justo. Um ancião Roedor que não escuta os Garou de posto mais baixo pode se encontrar em meio a uma revolução — ou pelo menos uma matilha de irmãos e irmãs insatisfeitos que deixam a seita para vagar pelas ruas com suas próprias famílias. Devido às atitudes das outras tribos em relação aos Roedores de Ossos, o mesmo impulso faz com que membros da tribo deixem as seitas onde acham que foram excluídos. Eles podem eventualmente retornar, normalmente para pedir comida, abrigo ou roupas, mas nada ordena que um membro dessa tribo suporte o abuso. Se eles não recebem respeito, a ralé parte para suas próprias sociedades.

-- Algumas seitas urbanas possuem suas próprias leis estritas a respeito do Véu. Elas podem, por exemplo, insistir que todos os visitantes permaneçam na forma hominídea durante sua estadia, principalmente se o Pacto estiver em efeito. Além disso, é possível que apenas o Mestre de Rituais seja permitido de executar rituais dentro das divisas do caern. Em épocas de problemas, a seita pode até mesmo desencorajar que os visitantes durmam por lá e atraiam atenção para o local sagrado. Ao contrário das concepções errôneas sobre os Roedores de Ossos e suas formas lupinas, a maioria dos caerns urbanos também desencoraja que os Garou usem sua forma de lobo na cidade. Compreensivelmente, isso tem aumentado a tensão entre os Roedores de Ossos e as outras tribos. Apesar dessas idéias parecerem ser muito conservadoras para os urrah, eventos recentes que levaram à aniquilação ou captura de caerns urbanos ensinaram aos anciões tribais algumas lições muito difíceis.

-- Alguém que não pode sobreviver por si só é uma responsabilidade para os outros. Mães e Pais que lideram e governam sabiamente são tratados com cuidado e, algumas vezes, até mesmo recebem a oportunidade de escolher uma porção de comida ou de saque que foi encontrado. Mas se um ancião não puder mais governar sabiamente, ele deve provar novamente que pode se sustentar. Muitos Roedores mais velhos optam por “desaparecer” da sociedade Garou por um tempo para provar que ainda são merecedores de respeito. É um fato conhecido que pessoas morrem nas ruas todos os dias, lentamente mortas pela exaustão, fome, tempo ruim, desesperança ou solidão. Se um Roedor de Ossos não puder se recuperar dessas mazelas, ele é deixado nesses elementos para morrer. A tribo considera esse preceito aplicável não apenas para doenças físicas, mas também para incapacidades mentais. Tais doenças não são “amenizadas” ou mimadas; na verdade, podem ser vistas como bênçãos. As pessoas
da rua com surtos de loucura são frequentemente tratadas como visionários. Garou urbanos algumas vezes reagem às forças primais que a população ignora ou se recusa aceitar. Desde que um louco possa cuidar de si mesmo, sem ameaçar o Véu, sua demência é tolerada. Roedores de Ossos Theurges e outros profetas, são extremamente excêntricos. Eles reagem a espíritos invisíveis, tratam lixo como tesouro e dançam ao som de batidas invisíveis. Se um profeta puder superar tais testes — sem os outros para o ajudar — suas visões são dignas de respeito.

-- O totem tribal, Rato, é um totem de guerra. Guerra urbana, rebeliões orquestradas, o elemento surpresa e a força em números são poderosas armas de seu arsenal. Instintos de matilha são essenciais para as táticas de enxame da tribo — logo, aqueles que comandam o enxame não devem ser questionados. Até mesmo os
fracos possuem um papel a executar em batalhas quando eles seguem os fortes. Ao seguir as ações do líder, eles esperam para atacar no momento certo. Logo, os Roedores de Ossos seguem esse instinto religiosamente. Liberdade é um privilégio em tempos de paz, mas táticas de matilha são cruciais em períodos de guerra.

-- Caerns urbanos são poucos e distantes um dos outros. Toda vez que um se perde, é uma grande derrota. Um Roedor de Ossos que viola esse preceito pode ser exilado de todas as seitas, forçado a viver apenas nas ruas — se sobreviver. Aqueles que põem em risco a sobrevivência da tribo desistem de seu direito de viver.

Em seu Ritual de iniciação ele passou por uma sessão épica de intoxicação com álcool em que quase morreu para poder entrar no Metrô, um trem Umbral misterioso, que é uma trilha espiritual dos Roedores de Ossos. Por isso foi batizado pelos Ratkins como Barril de Chopp Djou e foi aceito pelo totem do camundongo como seu totem pessoal. Não possui uma matilha mas o espírito do cachorro perdido o ensinou o Dom grude, a pedido do totem do camundongo. O que o permiti se integrar temporariamente em uma matilha.

Equipamento carregdo:
- Machado de bombeiro dedicado
- Macacão dedicado(Roupa reforçada)


Última edição por eriksantosbarbalho em Ter Fev 23, 2010 2:21 am, editado 7 vez(es)
eriksantosbarbalho
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Roedores de Ossos
Roedores de Ossos

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[Ficha Aprovada] Jou  Barril de chope Djou Empty Re: [Ficha Aprovada] Jou Barril de chope Djou

Mensagem por Nemesis_EX Ter Fev 23, 2010 12:43 am

Tirando o ponto que falta gastar sua ficha, vc não deu uma explicação coerente para alguns defeitos gostaria que explica-se melhor ele como Colega Ratkin (afinal não temos muitos Metamorfos amigo dos Garous...), sobre a Concentração então trabalhe nisso sim... no resto sua ficha está otima...

=========================================================================

Atributos: Os atributos metais faltam 1 ponto para gastar
Habilidade: OK
Força de Vontade: OK
Furia: OK
Gnose: + 5 de Gnose (10 Pontos Bonus...)
Antecedente: OK (ps: Contato e alguem que vc conhece na sociedade Garou para ter algo como Vampiro tem a qualidade...)

Dom de Tribo:
Resistência a toxinas
Dom de Augurio: Comunicação com espírito
Dom de Raça: Salto da Lebre


Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos
Você tem uma
forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que
o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais
em glabro.

Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Qualidade de 3 pontos
Específico para Roedores de Ossos

Pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão todo um bando deles
resolveu se interessar por você. Num dia bom, eles arrombam a sua vida
e resolvem um dos seus pequenos problemas —– às vezes, transformando-o
em um problema completamente diferente. Em um dia realmente bom eles
decidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também, tornando a
vida do pobre tolo um inferno na terra (isso quer dizer, pior que a
sua). E então há os dias ruins, aqueles em que eles aparecem sem avisar
no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e
fazem uma baderna onde você vive. Você aprendeu a ser tolerante com
eles, porque, se você não for, eles vão fazer a sua vida um inferno
também.
Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa
vantagem. Os Ratkin têm uma chance de se manifestarem em intervalos
irregulares uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o
momento preciso em que o jogador deve rolar um dado nesta bela
tabelinha:
Resultado do dado Tipo de dia Efeito
1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas
2-5 Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.
6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor.
9 Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro.
10
—– Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa um
presente como introdução. Ele acha que é algo legal, mesmo que você não
ache.
Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro
parágrafo da vantagem. O bando de Ratkins tem um número de membros
igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não
costumam aparecer para Garous que não sejam Roedores de Ossos, se você
é parte de uma matilha multitribal, os seus companheiros de matilha
podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados ocultos". Como uma
regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador
que escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um
dos outros jogadores do grupo joga temporariamente com um dos ratos do
bando.

Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Qualidade de 1 ponto
O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter
filhos do que a maior parte dos outros Garou. Embora Garous não sejam
normalmente menos férteis do que os humanos são, um Garou com
Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou
causar uma gravidez depois de um único encontro desprotegido. As
crianças de um personagem com esta vantagem não tem nenhuma diferença
na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são
abençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor
deixados para o Mestre e jogador envolvido, especialmente se a
personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis não podem pegar esta
vantagem.

Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ponto
Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens
necessárias de Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés
de dificuldade 9.


Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto
Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar
distrações. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você
menos do que afetariam outros. Você é imune a penalidades
circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados
ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade,
por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas
a tempestade não.

Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto

Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram
por seu Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou
lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava tudo errado. Se eles
fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu
Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe
causarão grandes problemas até que alguém o instrua. Eventualmente você
pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar
o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve
apresentar-lhe várias ótimas oportunidades de interpretar.

Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ponto

Humanos
o
viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando
descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um
lugar que freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território
de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante.
Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não
teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar
para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas
de qualquer forma)

Baixa Estatura(Defeito: 1 ponto)
Sua baixa
estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através
de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos
intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de
perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos
momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.

TOTALDE PONTOS GASTOS: 18 Pts Bonus
TOTAL DE PONTOS DE DIREITO: 18 Pts Bonus
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Mensagem por Nemesis_EX Sex maio 07, 2010 7:42 pm

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