Lobisomens - O Apocalipse
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[FICHA APROVADA]Eric-Voz-que-Cresce - Fianna - Galliard

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Mensagem por Erick Voz-que-Cresce Qui Ago 12, 2010 5:34 am

Nome da Personagem: Eric Aiden Maeveen
Nome Garou: Eric-Voz-que-Cresce
Nome da Jogadora: Caio Melo de Andrade

Raça: Hominídeo
Augúrio: Galliard

Tribo: Fianna
Totem da Tribo: O Cervo, Gamo Branco
Campo da Tribo que Pertence: “Menestréis” ou “Netos de Fionn”. Queria Entrar Para um Desses Dois Campos Durante a Campanha.

Natureza: Garou Relutante
Por que eu?! De seis bilhões de pessoas você tinha que ser encarregado de uma tarefa mística e sagrada para ser um herói e salvar o mundo. Sem mencionar os problemas com pelos... Você não pediu para ser um Garou. Você nem mesmo quer ser um Garou. Infelizmente para você, não existe cura, nenhum meio de contornar isso. Você está chocado e precisa aprender a conviver com isso. Se você for hominídeo, você é o típico garoto “Eu apenas queria ser normal”. Se você for lupino, você apenas sempre quis correr livre pelas selvas e caçar. De qualquer forma, você está ferrado.
— O Garou Relutante deve interpretar buscas profundas de auto-conhecimento e tentar chegar a termos que finalmente aceite seu destino e sua condição. Caso seja bem sucedido, ganhe um ponto de Força de Vontade permanente e encontre seu lugar entre os Garou. Então escolha uma nova Natureza (relativa a sua epifania). Caso o personagem falhe em aceitar seu destino, perca um ponto de Força de Vontade.

Comportamento: Bon Vivant

Matilha:
Totem da Matilha:


Características:

Idade Real: 15 (Idade aparente (18) anos)
Sexo: Masculino
Nacionalidade: Norte Americana
Descendência: Irlandesa
Cabelos: Ruivos (Vermelhos)
Raça: Hominídea, Caucasiana
Olhos: Verdes
Pelagem: Sua Pelagem é de um Vermelho Vivo Quando Transformado.

Atributos – Físicos (Atributos Secundários)

Força: 01 + 00 = 01
Destreza: 01 + 04 = 05 (Reflexos Rápidos e Velocidade).
Vigor: 01 + 01 = 02

Em Glabro:

Força: (+2): 03
Destreza: 05
Vigor: (+2): 04

Em Crinos:

Força: (+4): 05
Destreza: (+1): 06
Vigor: (+3): 05

Em Hispo:

Força: (+3): 04
Destreza: (+2): 07
Vigor: (+3): 05

Em Lupus

Força: (+1): 02
Destreza: (+2): 07
Vigor: (+2): 04

Atributos – Sociais (Atributos Primários)

Carisma: 01 + 04 = 05 (Eloqüência e Encantamento)
Manipulação: 01 + 00 = 01
Aparência: 01 + 03 + 05 Pontos Bônus = 05 (Comportamento Audaz e Beleza)

Atributos – Mentais (Atributos Terciários)

Percepção: 01 + 00 = 01
Inteligência: 01+ 03 = 04 (Criatividade)
Raciocínio: 01 + 00 = 01

Habilidades - Talentos

Prontidão: 01
Esportes: 01
Briga: 01
Esquiva: 01
Empatia: 03
Expressão: 03
Intimidação: 00
Instinto Primitivo: 00
Manha: 00
Lábia: 03

Habilidades - Perícias

Empatia com Animais: 00
Direção: 01
Etiqueta: 00
Armas de Fogo: 01
Liderança: 01
Armas Brancas: 01
Performance: 03
Reparos: 00
Furtividade: 01
Sobrevivência: 01

Habilidades - Conhecimentos

Computador: 01
Enigmas: 00
Investigação: 01
Direito: 00
Linguística: 01 - Irlandês
Medicina: 02
Ocultismo: 00
Politíca: 00
Rituais: 00
Ciência: 00

Antecedentes

Raça Pura: 05
Ancestrais: 00
Destino: 00
Ritos: 00
Fetiche: 00
Totem: 00
Aliados: 00
Contatos: 00
Recursos: 00
Influência: 00
Parentes: 00

Dons de Cliath

Dom Inicial da Raça Hominídeo - Persuasão (Nível Um). Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.
Dom Inicial do Augúrio Galliard – Comunicação Telepática (Nível Um). Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou.

Dom Inicial da Tribo Fianna – Resistência a Toxinas (Nível Um). Há muito tempo os Fianna se dedicam a inventar líquidos recriativos, muitos deles destilados de substâncias mortais. Eles aprendem muito rapidamente a se adaptarem no interesse da diversão, claro. Com este Dom, o Garou não sofre danos por venenos ou doenças de qualquer tipo, e podem curar muitas toxinas da Wyrm. Este Dom é ensinado por um espírito-sapo ou por um espírito-planta.

Sistema: O Garou testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6); é preciso apenas um sucesso.

Dons de Fostern

Dons de Adren

Dons de Athro

Dons de Ancião


Rituais de Nível 1

Rituais de Nível 2

Rituais de Nível 3

Rituais de Nível 4

Rituais de Nível 5


Cicatrizes de Batalha:

Qualidade:

Voz do Rouxinol (Livro Traduzido) Qualidade de 03 Pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

Visão (Insight) Qualidade de 02 Pontos
Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

Magnetismo Animal: Humanos (Animal Magnetism) Qualidade de 01 Ponto
Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.

Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Qualidade de 01 Ponto
O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a maior parte dos outros Garou. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são, um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou causar uma gravidez depois de um único encontro desprotegido. As crianças de um personagem com esta vantagem não tem nenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são abençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e jogador envolvido, especialmente se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis não podem pegar esta vantagem.

Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 04 Pontos
Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros a seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica. Rolagens de Carisma ganham um dado extra.

Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 04 Pontos
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 02 Pontos
Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.

Defeitos:

Sedutor Incorrigível: Qualquer Mulher com Aparência 4+ (Incorrigible Flirt) Defeito de 02 Pontos
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogo.

Tabu: Nunca Bater em uma Mulher (Geas) Defeito de 05 Pontos
Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"—– e logo caiu em batalha). O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.

- Mesmo se for Espiral Negra, Vampira ... (ou qualquer tipo de corrompida) e estiver tentando me matar se for Mulher não posso machuca-la (Fisicamente). O que deveria render 4 pontos de defeito acrescentado de +1 (chegando a 5 pontos de defeito) porque o abalo emocional pela quebra desta promessa me seria tão grande que ficaria submetido a -1 dado em todas as minhas jogadas, caso viesse a machucar alguma ainda que acidentalmente.

Fetiche:

Nível :

Gnose:

[Descrição do Ítem:]

Fonte:


Posto: 01 Cliath

Fúria: 04 Gnose: 01

Força de Vontade: 03

Renome:

Glória: 02 Temporários: 00

Honra: 01 Temporários: 00

Sabedoria: 00 Temporários: 00

Fraqueza Tribal: Baixo Auto-Controle: Todos os Testes de Força de Vontade recebem +1 na Dificuldade. Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.


Última edição por Eric-Voz-que-Cresce em Sex Ago 13, 2010 3:16 am, editado 1 vez(es)
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[FICHA APROVADA]Eric-Voz-que-Cresce - Fianna - Galliard Empty Re: [FICHA APROVADA]Eric-Voz-que-Cresce - Fianna - Galliard

Mensagem por Erick Voz-que-Cresce Qui Ago 12, 2010 7:44 am

Eric Aiden Maeveen

[FICHA APROVADA]Eric-Voz-que-Cresce - Fianna - Galliard Thekingoffightersioriya

Prelúdio

Eric Aiden Maeveen, é filho de Beletje (Isabella) Aiden Maeveen irlandesa, imigrante que foi Mãe solteira e depois do nascimento do menino em solo Americano efetivou-se nos Estados Unidos (Ela veio grávida e teve a criança aqui). Isabella não tinha familiares e nem amigos nos primeiros anos, mas nunca falou do passado nem em voltar pra casa (como também nunca comentou sobre o pai de Eric). Passou necessidade inúmeras vezes mas nunca abriu mão de seu filho. Era uma vida sofrida sem luxos, mas com muito esforço foram conseguindo superar esta faze instável (ela conseguiu emprego como enfermeira e a situação da família começava a melhorar) mas tiveram uma surpresa amarga.

Eric ainda criança começou a apresentar a segunda visão (qualidade) e acabou por isto diagnosticado como esquizofrênico. Ele era novo demais para compreender o que estava lhe acontecendo e a falta de orientação realmente quase deixou-o louco.

Sua Mãe gastava tudo que podia e alem para manter o tratamento do filho, mas o menino tão adorável e inteligente, talentoso e bem visto parecia ter caído em um abismo chegando a ter de ser internado.

Neste período difícil o apoio de sua mãe foi fundamental, ela agira como uma ancora prendendo o garota a realidade, fazendo com que lutasse e fosse enfrente. Crescendo sobre supervisão e embora suas visões não cedessem, aprendeu a dizer o que os outros queriam ouvir, a negar o que via e mesmo o quão diferente era. (Ele passou um ano nesta clinica para tratamento psiquiátrico).

Finalmente em casa ainda que ocultando sua anormalidade, mesmo que se escondendo entre os normais o menino pode ter uma infância, ainda que em parte suas visões fossem tão reais entrara em um estado de negação as ignorando por completo. A vida era mais fácil assim ainda era sacrificada, mas eram pessoas felizes.

Ele era agraciado tanto com aparência quanto com personalidade, as pessoas pareciam ser atraídas a ele e em contra partida ele era atraído por qualquer garota. O Menino esforçado nos estudos, que trabalhava nas horas vagas e paquerava sempre que podia estava crescendo.

Foi nesse momento então que tudo ficou pior, não eram só suas visões se intensificando, sua intuição quase sempre correta, o sexto sentido que parecia ter desenvolvido e as mudanças que seu corpo vinha atravessando. Ele novamente voltara a ter medo de si, sentia-se ainda mais diferente e ainda que não soubesse precisar o porquê tudo progredia para o pior.

Foi numa quinta-feira que acordou tento outro de seus muitos pesadelos, mas este não conseguia ignorar. Este era com sua mãe.

Resolveu sair de casa, se corresse, se afasta-se agora ela estaria segura. Por deus ele não podia machuca-la. Fazendo sua mala aos prantos incerto do que era e para onde ir, desgostoso por deixar tudo que conhecia e amava para trás acabara por acordar sua Mãe que o surpreendera na porta do quarto.

Como queria não ter tido essa discursam, ela achou que ele tinha se metido com drogas, perguntou se participara de algum crime em um primeiro momento. Nunca vira o filho tão desesperado, tão mal fisicamente e é verdade, ele suava tanto e estava tão quente que os sintomas coincidiam e ela se desesperou.

Começaram a discutir, ela queria saber quando resolvera jogar tudo que tinham na lama, destruir aquela família, mas não conseguia ver a mudança que tomava seu filho. Não ate ser tarde demais.

Quando ele começou a sofrer sua primeira transformação, caindo ao chão berrando de dor ela tentou socorre-lo em vez de correr e ele tomado por uma fúria insana sequer deu-se conta que a estava matando.

Eric acordou sobre o que restara de sua mãe, sentindo o gosto dela em sua boca e embebido em seu sangue como tinha visto em seu pesadelo que se tornará real.

Ele não estava pronto para lidar com isso, ninguém estaria muito menos nesta idade. (Ele tinha 13 anos). Eric entrou em surto e teve de ser internado de novo. O crime fora tão forte e o estado do garoto era tão deplorável que os detetives e a perícia o descartaram como suspeito. (Sua compleição física frágil era incompatível com a força necessária para contorcer e retalhar a mulher daquela forma), o Estado entendia Eric como uma vitima mais o Garoto sabia da verdade (ele tentou o suicídio 3 vezes). Os psiquiatras alegaram que o trauma do evento distorcera ainda mais sua psique já frágil, a culpa por não ter sido forte o suficiente para ajudar sua mãe contra o agressor fizera com que se personifica-se como o monstro que a feria. Os psiquiatras queriam faze-lo acreditar e ele bem queria faze-lo, mas não podia sabia da verdade.

Novamente e desta vez ainda, mas, ninguém o entendia. Pior ele havia matado sua ancora, bebido seu sangue, comido suas viverás (ele vomitava só de lembrar). Ele precisava de respostas, (nem que fosse antes de se matar) o menino fugiu e passou a viver em todo e qualquer lugar, procurando ...................... procurando ...................... mas sem as respostas que precisa, sem o lar que um dia teve ............ como não achava as respostas o garoto exausto recorreu a uma válvula de escape (tudo o que lhe restava) agora sim, se entregara aos vícios que sua mãe mencionara naquela noite (e muitos, muitos outros).

Foi localizado pela policia e levado novamente ao hospital psiquiátrico mas o menino já estava mudado. Sorrir era mais cômodo, se divertir ocupava sua mente e ele esquecia de chorar (momentaneamente) ...............................................
(Se comportamento é Bon Vivant, porque fingir que esqueceu foi o melhor e único jeito que encontrou para esquecer). Hoje com 15 anos ele ainda vive no hospital psiquiátrico, mas os médicos o consideram quase curado (como se o que eles acham valesse alguma coisa).

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Mensagem por Nemesis_EX Sex Ago 13, 2010 1:59 pm

Seja bem vindo a forum bom eu sou o ADM responsavel e espero que aproveite e se divirta aqui no forum... a correção está aqui em baixo veja as falhas e faça a mudança por favor...

CORREÇÃO:
Spoiler:


Última edição por Nemesis_EX em Sex Ago 13, 2010 11:12 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Erick Voz-que-Cresce Sex Ago 13, 2010 4:15 pm

Rapaz tem 22 certim,

Gastei um total de 17 pontos em qualidades + 5 pontos em atributos.

Vc se esqueceu de considerar as qualidades: Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 04 Pontos e Magnetismo Animal: Humanos (Animal Magnetism) Qualidade de 01 Ponto.
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Mensagem por Nemesis_EX Sex Ago 13, 2010 11:13 pm

Acabei de analisar foi uma falha da minha parte mais sua ficha foi aprovada...
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