Lobisomens - O Apocalipse
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Peregrinos Silenciosos

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Mensagem por Garou Seg Dez 29, 2008 2:37 am

Dons - Peregrinos Silenciosos


Os enigmáticos Silenciosos são capazes de viajar pelo Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar mais rápido que outros e alcançar lugares inacessíveis aos outros Garou.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.

- Silêncio (Nível Um).
O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espirito - coruja ensina este Dom

Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade. Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.

- Orientação do Céu (Nível Um).
Um Peregrino com este Dom nunca está perdido enquanto as estrelas brilharem no céu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.

Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom estão sempre ativos do pôr do sol até o seu nascer. O lobisomem ganha um senso inato de direção, ele sempre
sabe onde é o norte e qual caminho ele pegou para chegar até onde está.

- Corrida Incansável (Nível Um).
Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinários — com frequência as mensagens que mesmo jovens inexperientes são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um espírito lobo.



Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste
de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas subseqüentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir ao
personagem que continue correndo. Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor

- Gerar Ignorância (Nível Dois). Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta.

- Caminhar nas Costas de Sebek (Nível Dois).
Quando ativa este Dom, o Garou invoca o espírito de Sebek, o crocodilo, para erguê-lo enquanto corre sobre água. O lobisomem pode também correr por cima de outros líquidos (uma caldeira de um produto de limpeza industrial, água de esgoto ou até lava), mas este Dom não fornece nenhuma proteção para seus pés — qualquer dano é reduzido, pois a substância danosa somente entra em contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano. Peregrinos Silenciosos particularmente rápidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado mares correndo utilizando este Dom. Ele é ensinado por um espírito-crocodilo ou então por um espírito de um pássaro-palito.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem viajar sobre a água como se fosse chão por uma hora. Em áreas habitadas por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5.

- Invocar Talismã (Nível Dois).
Através do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso pode fazer com que qualquer objeto dedicado ritualisticamente a ele possa se materializar instantaneamente em sua mão, até mesmo se
estiver nas mãos de outra pessoa. Naturalmente, esse Dom é o predileto entre ladrões e contrabandistas, ou simplesmente por alguém tentando viajar sem bagagem. O espírito-rato ensina esse Dom.

Sistema:O Peregrino Silencioso simplesmente gasta um ponto de Gnose. Boa caçada.

- Resistência de Mensageiro (Nível Dois). O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.
É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.


- Adaptação (Nível Três). O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivíduo com este Dom.


- Olhos de Ma’at (Nível Três). Os Salões de Ma’at são aonde os mortos vão para serem julgados. Os mentirosos, ladrões e assassinos são condenados à vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o julgamento de
Ma’at sobre os vivos, vendo através das mentiras para encontrar a terrível verdade por trás delas. Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o símbolo de Thoth.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do alvo). Um sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas
do alvo são verdadeiras e quais são falsas. Se o personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador
deve primeiro ser bem sucedido em um teste de Percepção + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso revela a completa verdade ao Garou, uma falha
crítica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto para o Peregrino para sempre — pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa.


- O Grande Salto (Nível Três). O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto. Um espírito-lebre ensina este Dom.

Sistema:
O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esporte
(dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros.


- Trilha da Morte (Nível Três). Algumas vezes a jornada de alguém termina muito cedo, como um homem que morre antes de dizer ao Peregrino Silencioso uma informação importante. Os Peregrinos Silenciosos com esse Dom não permitem que o fim da jornada de alguém acabe também com a sua. Contanto que o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, ele pode então seguir os vestígios do espírito até ele ser achado como um fantasma. Um servo da Coruja ensina esse Dom.

Sistema:
O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do morto. Então, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um sucesso é necessário para farejar a direção do fantasma do corpo. A cada dia a busca continue, outro teste de Percepção + Ocultismo precisa ser feito, com um sucesso adicional exigido para cada dia gasto na busca. O Narrador determina quão distante o espírito está.


- Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.


- Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro). O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Esporte (dificuldade 7).

- Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro).
Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto ódio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os
Peregrinos Silenciosos. Não é surpresa então que os Peregrinos tenham buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo físico
pelo segredo de incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de um espírito filho da Cobra, que os ensinaram um veneno espiritual útil contra os
vampiros que corromperam o nome da Cobra.

Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue para utilizar suas habilidades (vampiros, carniçais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso proíbe o alvo de utilizar o poder de seu sangue por um turno — ele não pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar pontos de sangue para recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Um Garou pode usar este Dom apenas uma vez por cena para cada alvo, mas múltiplos lobisomens podem envenenar o
mesmo alvo.

- Mão-Guia de Djeheuty (Nível Quatro).
Ninguém pode impedir as palavras de Djeheuty, o mensageiro dos Deuses. Aqueles que possuem esse Dom
não precisam nem mesmo acompanhar a mensagem, mas pode enviá-la a seu modo e estar certo que ela chegará ao seu destino. O espírito de qualquer animal migratório ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8, enquanto o Peregrino declara o destinatário em voz alta. A
mensagem precisa ser escrita de forma física (papel, tábua, fragmento de osso etc). Um único sucesso imbui a mensagem com um Gaffling que se certificará de chegar
até o destino da mensagem. O método de entrega é uma forma coincidente; a mensagem é apanhada por alguém curioso, terminando num caminhão seguindo para aquela direção, voando pelo vento etc. O número de sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva,independente da distância. Sucessos Tempo de Entrega

1 Um ano
2 Seis meses
3 Uma estação
4 Uma semana
5 Um dia

Enquanto a mensagem estiver em trânsito, o Peregrino Silencioso não pode recuperar os dois pontos de Gnose investidos nela. Nem pode cancelar a
mensagem. Logo, esse Dom tende a ser usado apenas quando todas os outros meios foram tentados e falharam, ou quando a morte do Peregrino Silencioso é certa. A
morte do Peregrino não interrompe esse Dom.

- Portal da Lua (Nível Cinco). Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no céu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. Este dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 150km que percorre e testa Inteligência + Prontidão (a dificuldade depende da distância da viagem e da certeza com que ele conheça seu destino . até 10 para uma viagem longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se não obtiver pelo menos três sucessos, ele ficará desorientado ao chegar. Uma Falha Crítica significa que o personagem é arremessado através do espaço numa direção aleatória, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou até mesmo uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.


- Alcançar a Umbra (Nível Cinco). O Garou pode romper a Película e viajar à vontade e instantaneamente até a Umbra, sem precisar de uma superfície refletora. Este Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele não precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais pode ser capturado.


Última edição por Garra_Dilacerante em Seg Jan 18, 2010 12:02 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Atualização dos Dons para Versão 3.0 -- atualização feita 17/01/2010 -- Fontes: Lobisomem 3° Edição, Livro dos Peregrinos & Livro do Jogador Garou...-- Concluido)

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Peregrinos Silenciosos Empty Re: Peregrinos Silenciosos

Mensagem por CorreComOsLobos Qua Set 01, 2010 9:16 pm

Dons dos Campos e Sociedades Secretas

Arautos
Determinação Implacável (Nível Um) — Como o Dom de Ahroun: Inspiração. Os Arautos aprendem a fortalecer a força de vontade de seus aliados não por liderança inspiradora, mas por uma determinação contagiante de cuspir na cara da Morte.


Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) — Uma vez que um Garou pisa na Umbra Negra, ele carrega uma aura de morte e podridão para sempre. A aura é difícil dever, mas está lá de qualquer forma — os perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em seus pêlos ou captar estranhos reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando em um escudo de proteção contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas. Este Dom é ensinado pelos residentes da Umbra Negra e não é fácil de adquiri-lo.

Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre fazendo efeito, nenhum teste é necessário. As dificuldades de todos os testes feitos por fantasmas
(aparições ou espectros, se você também utiliza Wraith: The Oblivion) para afetar o personagem são feitos com +2 na dificuldade (no máximo 10). Isto inclui efeitos que
seriam benéficos. Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira reforça a impressão de morte que os outros podem sentir, o que irá aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que é apropriado.

Observadores
Sentir a Presa (Nível Dois) — Como o Dom de Ragabash.


Desalojados
Golpe Gracioso (Nível Dois) — Este Dom foi utilizado em tempos antigos para assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou dançavam para eles e então atacavam quando seus alvos menos esperavam. O segredo da faca dos dançarinos tem sido guardado pelos membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele seria útil para usar em sua herança cigana. Nestes dias de desespero, ele é uma ferramenta comum dos Galliards do campo quando uma luta fica difícil. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas, dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido com uma dança. Se o ataque for bem sucedido, o jogador adiciona o nível de Performance do personagem aos dados de dano.


Espadas da Noite
Bloqueio Mental (Nível Quatro) Como o Dom dos Presas de Prata (Com o mesmo nome). Os Espadas da Noite estão bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros é a habilidade de influenciar a mente de uma pessoa e têm feito muitos sacrifícios para aprenderem este Dom.

Caminhantes
Chamado do Dever (Nível Dois) Como o Dom de Philodox. Os Caminhantes estão bem preparados para negociar termos com os espíritos, tão bem como para responder nomes de espíritos em particular como pagamento de seus serviços.


Comedores de Mortos
Toque da Morte (Nível Quatro) O Garou pode fazer afligir com visões da morta um oponente desavisado. Pior, essas visões são premonições altamente pessoais da morte prematura do oponente, como se alguém “tivesse caminhado sobre sua cova”. O medo que isto cria é paralisante. Nos piores casos, a vítima cai
catatônica e não pode ser reanimada por dias. Na recuperação o alvo afetado não pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua morte. Vítimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos são para sempre marcadas com uma mecha de cabelo branca. Este Dom é ensinado
por um espírito da morte.

Sistema: O Garou deve tocar sua vítima, então testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza + Furtividade (se estiver tentando não ser notado), ou ainda Manipulação + Lábia, se casualmente for o tocar durante uma conversa. Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo
(dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o Comedor de Mortos conseguir mais sucessos do que a Força de Vontade temporária da vítima, ela fica
catatônica de medo. Se os sucessos forem menor que a Força de Vontade da vítima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para cada
sucesso devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessos são eliminados à taxa de um por dia — uma vítima catatônica não acorda até que os sucessos iniciais sejam eliminados.


Bruxaria Amarga
Maldição do Ódio (Nível Dois) — Como o Dom
de Impuro.

Boneco Vudu (Nível Cinco) — Como o Dom de
Uktena.

CorreComOsLobos

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