Lobisomens - O Apocalipse
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Qualidades - Defeitos

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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:16 pm

Livro do jogador garou

Físicos

O que faz seu personagem ter alguma característica física que o difere dos humanos normais — ou mesmo dos Garou normais? Essas Qualidades e Defeitos estão ligadas com capacidades físicas comuns a um lobisomem e de simples variações sensoriais, até notáveis mudanças em sua forma física.

Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto)

Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.

Multi-metamorfo (Qualidade: 1 ou 5 pontos)

Você encara a arte da transformação parcial (ver acima) com facilidade e faz o teste de Destreza + Instinto Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na versão de 5 pontos essa Qualidade elimina a necessidade do gasto de Força de Vontade. Você pode obter uma transformação parcial quase que à vontade.

Equilíbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.

Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)

Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana. Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.

Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)

Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.

Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)

Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.

Inodoro (Qualidade: 2 pontos)

Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.

Temerário (Qualidade: 3 pontos)

Você sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situações perigosas. Quando você tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direção de um mastro à 30 andares acima do chão e tentar agarrá-lo), você ganha três dados adicionais em todos os seus testes e ainda pode ignorar um único resultado “um” (dando um sucesso adicional) naqueles testes. Geralmente, uma ação precisa ter ao menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos três níveis de dano em caso de falha para ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bônus.

Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)

Você alcança uma altura próxima a 2,10m de altura e pode pesar algo em torno de 180kg em sua forma Hominídea; suas outras formas são proporcionalmente grandes. Essa Qualidade confere um nível extra de vitalidade, que age como um Nível de Vitalidade Escoriado extra para fins de dano e penalidades por ferimentos. Claro que, com seu imenso tamanho vem alguns problemas (se misturar numa multidão, encontrar roupas que sirvam, procurar assento num avião)...

Metamorfo (Qualidade: 7 pontos)

Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.

Cheiro de Animal (Defeito: 1 ponto)

Você tem o odor de um animal mesmo na forma Hominídea. Sempre que estiver em áreas fechadas ou numa multidão, seus testes Sociais são feitos com uma dificuldade de +2. Ambientes abertos ou em situações onde você pode se distanciar dos humanos, seu cheiro não é detectável. Lobos quase não percebem esse Defeito.

Deficiência Auditiva (Defeito: 1 ponto)

Você tem problemas em ouvir certos sons, distâncias de sons ou algum outro problema que afeta seu sentido auditivo. Você sofre de uma dificuldade +2 em todos os testes que envolvam audição. Sua forma Lupina recebe o bônus padrão em Percepção apenas nos testes
envolvendo cheiro.

Acromatopsia (Defeito: 1 ponto)

Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.

Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)

Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.

Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto)

Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.

Estritamente Carnívoro (Defeito: 1 ponto)

Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.

Caolho (Defeito: 2 pontos)

Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você possuir apenas um olho. Seu lado cego não possui visão periférica. Quando a visão em profundidade está envolvida (com em combate a distância), você sofre penalidade de 2 dados em seus testes.

Deficiência Visual (Defeito: 3 pontos)

Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível. Você faz todos os seus testes relativos a visão com
uma dificuldade de +2. Sua forma Lupina não recebe o bônus padrão de Percepção para verificações visuais, embora os outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre de cegueira noturna. Diferente de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade (Defeito: 3 pontos)

Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com suas interações com os outros e algumas vezes causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 em todos os testes Sociais e normalmente tem outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em Esportes). Você deve trabalhar a natureza de sua deformidade com seu Narrador, bem como as exatas penalidades propostas.

Aleijado (Defeito: 3 pontos)

Seja do nascimento ou devido a um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de dois dados em testes de movimento em todas as suas formas. Você não pode assumir esse Defeito e ao mesmo tempo a Qualidade: Ultra-flexibilidade nas Juntas.

Monstruosidade (Defeito: 3 pontos)

Sua aparência física é realmente horrenda a vista de seus companheiros Garou. Todas as suas formas carregam alguns traços grotescos; sua forma Hominídea vagamente parece humana, embora suas outras formas tenham algo de monstruoso que as desfigurem. Você deve decidir como você se parece. Sua Aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias notáveis.

Um Braço Só (Defeito: 3 pontos)

Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você não sofre da penalidade da mão inábil, visto que você se adaptou a usar sua única mão para muitas atividades. No entanto, quando você precisar usar as duas mãos você perde dois dados de sua parada. Sua velocidade nas formas Hispo ou Lupina é reduzida em 25%.

Surdez (Defeito: 4 pontos)

Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.

Mudo (Defeito: 4 pontos)

Você tem uma laringe sem utilidade e não pode falar sob quaisquer circunstâncias. Você precisa se comunicar através de escrita ou sinais.

Idade de Lobo (Defeito: 5 pontos)

Você envelhece como um lobo mais que como um Garou. Você não tinha mais de 20 anos de atividade na época de sua Primeira Mudança. Garou Lupinos sofrem os efeitos da idade no início de seus oito anos, embora personagens Hominídeos comecem a envelhecer dentro de cinco anos após sua Primeira Mudança. Até sua Primeira Mudança, você parecia envelhecer normalmente.

Cegueira (Defeito: 6 pontos)

Você é totalmente cego, carecendo até da mais vaga visão. Você não pode nem mesmo testar Percepção em estímulos visuais. Todos os testes feitos para percorrer atalhos tem dificuldade +1, visto que você não pode se valer método usual de visualizar o outro mundo. Sociais Você prestou um favor para um ancião — ou atraiu a ira do líder da seita? Você possui uma má reputação que não quer ir embora, não importa o quanto você tenta se livrar dela? Que lugar, se algum, você ocupa dentro da sociedade humana? Essas Qualidades e Defeitos dizem respeito as relações de seu personagem com aqueles ao seu redor, quer seja Garou, mortais ou o que seja.

Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto)

Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.

Favor do Ancião (Qualidade: 1 a 3 pontos)

Você adquiriu a graça de um ancião de sua seita (ou até mesmo de outra seita) devido a alguma coisa que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2 significa que você fez alguma coisa significativa pelo ancião; por 3 pontos, provavelmente significa que você salvou a vida do ancião. Você pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um certo ancião está endividado com você e reagir com você adequadamente.

Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)

Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.

Reputação (Qualidade: 2 pontos)

Sua reputação entre os Garou de sua seita faz você confiável. Você adquiriu seu bom nome por si mesmo ou através das ações de sua matilha. Quando você lidar com os Garou de sua seita, você recebe três dados extras em todos os seus testes Sociais. Reputação não pode ser confundida com Renome; você pode ter um “bom nome” com sua seita embora possuindo relativamente pouco Renome. Você não pode assumir o Defeito: Má Reputação.

Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto)

Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.

Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.

Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto)

O Garou que encontrou você após sua Primeira Mudança, que supervisionou seu Ritual de Passagem e que inicialmente adentrou você na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia — e tudo estava errado. Quer tenha sido por ignorância ou perversidade, você (e seu Narrador) decidem. Suas suposições erradas e crenças distorcidas causam a você uma grande quantia de pesar até que alguém endireite você. Eventualmente, você pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experiência para recomprá-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presenteálo com muitas boas oportunidades de interpretação.

Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)

Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.

Caçado (Defeito: 3 pontos)

Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.

Má Reputação (Defeito: 3 pontos)

Você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação. Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação. Descendente Impuro (Defeito: 4 pontos) Você é o pai ou a mãe de um filhote impuro de um relacionamento ilícito com outro Garou. Você precisa decidir as circunstâncias em torno do nascimento da criança — tais como quando isso aconteceu e se você está tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou para pior) ou se o filhote foi adotado por outra seita para evitar mais embaraço. Embora esse Defeito precise ser escolhido durante a criação de personagem, você ou seu Narrador pode decidir trazê-lo para dentro do jogo, ao invés de simplesmente deixá-lo como parte do passado de seu personagem. Os efeitos desse Defeito incluem os de Má Reputação (penalidade de dois dados em qualquer teste Social feitos, independente do Garou conhecer seu filho), com um encargo adicional de ser exigido que você assuma as responsabilidades assistenciais pelo seu filhote (seu miserável charach!). Como um violador da Litania, você provavelmente estará incapaz de manter qualquer cargo importante na seita ou ser confiável a importantes tarefas não importando o quanto você se esforce para merecer.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:23 pm

Mentais

Seu personagem tem uma peculiaridade mental especial? É desatento ou inacreditavelmente obstinado? As Qualidades e Defeitos a seguir refletem vantagens ou desvantagens mentais especiais para seu personagem.

Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)

Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.

Concentração (Qualidade: 1 ponto)

Você sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam ser prejudiciais a você na tomada de ações afetam menos você que a outras pessoas. Você é imune a penalidades por circunstâncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas dificuldades; caso você estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distração pela tempestade não.

Selvageria (Qualidade: 2 pontos)

Você possui um fantástico controle sobre sua raiva interior. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não podem. Você pode entrar num frenesi selvagem à vontade, ignorando as suas penalidades por ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas durante o frenesi. Quando ocorrerem circunstâncias que possam levá-lo ao frenesi, você precisa fazer o teste normalmente, para verificar se você entra ou não.

Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)

Você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe um sucesso automático para resistir as tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a Dominação vampírica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que possa causar a violação de seu código de honra, você recebe dois dados extras para seu teste de Força de Vontade. Quando você assumir essa Qualidade, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você pode escolher uma coisa tão óbvia como a Litania ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você deve ou não fazer.

Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)

Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.

Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)

Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.

Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)

Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Caso você faça um teste com uma Perícia que não possua níveis, você não sofre da penalidade de +1 na dificuldade. Você pode tentar um teste com um Conhecimento que você não possua, apesar de que a dificuldade é elevada em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)

Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.

Compulsão (Defeito: 1 ponto)

Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.

Pesadelos (Defeito: 1 ponto)

Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqüência oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).

Timidez (Defeito: 1 ponto)

Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.

Coração Mole (Defeito: 1 ponto)

A visão do sofrimento é mais do que você pode suportar. Quer seja você muito compassivo e sensível, simplesmente tenha um estômago fraco ou uma aversão a dor, você não pode testemunhar alguém sofrer. Quando isso acontece, você se sente enjoado por dias subseqüentes e tem problemas para dormir devido a memória do incidente. Você tenta evitar situações nas quais você possa ver alguém sofrendo ou faz o máximo para proteger aqueles ao seu redor, tanto de sofrer como de testemunhar alguém sofrer. Se você se controlar para encontrar alguém sofrendo, todos os seus testes na hora seguinte são feitos com uma dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)

Você sofre de um defeito na fala, como gagueira ou ceceio, que interfere na sua comunicação oral. Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana, mas também sua língua Garou, tornando seus uivos e rosnados difíceis de serem compreendidos. Você tem uma dificuldade de +2 em qualquer teste pertinente. Embora não tenha que interpretar esse Defeito constantemente, você poderia trazê-lo para dentro do jogo quando lidar com estranhos ou em situações estressantes.

Amnésia (Defeito: 2 pontos)

Você não tem lembranças de seu passado antes de sua Primeira Mudança. Você não sabe se ainda possui uma família ou se alguém lhe procura, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre sua educação (apesar de que você lembra do que aprendeu). No entanto, seu passado pode surpreender você, revelando muitos fatos surpreendentes sobre sua vida anterior. Você pode assumir até mais cinco pontos de Defeitos extras que permanecem desconhecidos por você. Seu Narrador os escolhe e os traz para dentro do jogo (e para sua surpresa) durante o curso da sua crônica.

Mentalidade de Matilha (Defeito: 2 pontos)

Você está perdido sem sua matilha. Sua presença ajuda a definí-lo ao um extremo. Você tem pouca identidade fora de sua matilha e até mesmo tem dificuldade de falar em termos como “eu” ou “mim”. Enquanto estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades ou estratégias de matilha é -1. Quando você está sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer tarefas onde você normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Você algumas vezes tem problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudar você, até mesmo se você for o líder da matilha. Em situações de tensão, você pode precisar fazer um teste de Força de Vontade para agir por si próprio.

Fobia (Defeito: 2 ou 3 pontos)

Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.

Cabeça Quente (Defeito: 2 pontos)

Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente “sob influência da Wyrm”. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para sua matilha.

Vingança (Defeito: 2 pontos)

Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da Espiral Negra ou um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua família humana. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus deveres. Você precisa gastar Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crônica.

Vontade Fraca (Defeito: 2 pontos)

Você possui pouca resistência a ser dominado ou intimidado, não podendo usar Força de Vontade à vontade. Você apenas pode gastar Força de Vontade em situações de risco de morte ou quando apropriadas a seu augúrio ou Natureza.

Perturbado (Defeito: 3 pontos)

Você sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congênito ou algum trauma do passado. Escolha uma Perturbação das disponíveis no Capítulo Cinco. A Força de Vontade pode permitir você superá-la temporariamente, mas ela sempre retorna.

Ódio (Defeito: 3 pontos)

Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e não conta como um objeto adequado para esse Defeito.

Bairrismo (Defeito: 3 pontos)

Você possui a natureza territorialista de um lobo. Você não gosta de deixar seu lar nem permitir que pessoas desconhecidas violem seu território. Fora de seu território, todos os seus testes são feitos com uma dificuldade +1 devido a sua inquietude em deixar seu lar. Você também precisa fazer um teste para evitar o frenesi quando estranhos entrarem nele sem sua permissão.

Deficiência em Habilidades (Defeito: 5 pontos)

Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou. Sobrenatural Seu Garou carrega marcas óbvias de sua herança, mesmo na forma humana? Ele é atormentado por alguma maldição terrível? As Qualidades e Defeitos nessa seção tem base sobrenatural. Por isso, eles têm o potencial de desequilibrar uma crônica, certifique-se que seu Narrador aprova quaisquer elementos que você selecionar entre as vantagens e desvantagens seguintes. Narradores podem desejar limitar o número de Qualidades ou Defeitos escolhidas nessa seção para um ou dois.

Aliado Ancestral (Qualidade: 1 ponto)

Um de seus espíritos-ancestrais é particularmente íntimo. Você tem uma dificuldade de -2 para contatá-lo através do Antecedente: Ancestrais. Dê vida ao seu ancestral especial com um nome, traços de personalidade, habilidades ou poderes significantes, detalhe sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa Qualidade, você precisa ter o Antecedente: Ancestrais.

Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)

A memória de um amor duradouro permanece com você, inspirando-o em seus momentos mais tenebrosos. Mesmo que seu amor verdadeiro tenha sido perdido de forma temporária, você recebe força e conforto ao lembrar dele. Você recebe um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, no qual só pode ser anulado por uma falha crítica. Em outros momentos, seu amor verdadeiro pode se tornar um entrave, visto que você precisa agir contra qualquer coisa que o ameace. Tal Qualidade requer atenção direta e intensa interpretação.

Ligado á Lua (Qualidade: 2 pontos)

Você é mais ligado ao seu augúrio que a maioria dos Garou. Quando Luna estiver na fase crescente de seu augúrio, você recebe um dado extra em todos os seus testes. Correspondentemente, quando Luna estiver minguando em seu augúrio, você perde um dado em todos os seus testes.

Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)

Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.

Sorte (Qualidade: 4 pontos)

Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)

Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.

Imune ás Emanações da Wyrm (Qualidade: 6 pontos)

Gaia abençoou você com uma poderosa resistência as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você. Sua seita está ciente dessa imunidade e normalmente envia você para perigosas missões na certeza que você pode sobreviver.

Fé Verdadeira (Qualidade: 7 pontos)

Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.

Transformação Amaldiçoada (Defeito: 1 a 6 pontos)

Alguma circunstância, evento ou situação inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste com dificuldade de 8. Alguns exemplos de situações e seus relativos custos em pontos incluem:

• Música relaxante (1 ponto)
• Próximo de acônito (2 pontos)
• Sem o gasto de um ponto de Fúria (3 pontos)
• Próximo a prata (4 pontos)
• Durante o dia ou durante a noite (5 pontos)
• Quando a lua não está visível (6 pontos)

Amaldiçoado (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você tem está em conflito com alguém de habilidades sobrenaturais e ele o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter sido preparada durante seu prelúdio ou mesmo em seu nascimento, pode até ser inerente a seus ancestrais. Sua maldição é muito específica e difícil de ser desfeita sem a realização de uma demanda maior ou expiação por qualquer que seja a ofensa que você tenha cometido. Alguns exemplos:

• Você desenvolve um odor corpóreo característico em poucos dias que afasta as pessoas de você e reduz seu Carisma a 1 pela duração do mesmo (1 ponto).
• Coisas de valor sentimental ou razões funcionais tendem a desaparecer — lembranças, fetiches menores, itens relevantes como as chaves de seu carro ou sua faca favorita (2 pontos).
• Você tende a danificar coisas mecânicas, estragar ferramentas ou bugigangas elétricas e causar defeitos em objetos similares (3 pontos).
• Relacionamentos parecem desmoronar logo que você começa a se tornar íntimo de alguém. Isso pode manter você afastado de estabelecer qualquer nível de intimidade com sua matilha (4 pontos).
• Em momentos críticos, você tende a experimentar falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa deles, armas de fogo falham e você tem uma estranha dificuldade de atravessar a Película em situações emergenciais (5 pontos).

Inimigo do Passado (Defeito: 1 a 3 pontos)

Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.

• Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (1 ponto).
• Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (2 pontos).
• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).

Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente: Ancestrais para assumir esse Defeito.

Transformação Forçada (Defeito: 1 a 4 pontos)

Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).

• Lua cheia o força a mudar para Crinos (2 pontos).
• Você automaticamente muda para Crinos quando seu augúrio mingua (2 pontos).
• Estímulos sexuais forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos; 2 pontos para Hominídeo, se você for Lupino).
• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos).
• Entrar na Umbra (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Hominídeo ou Lupino).
• O frenesi força a mudança para uma outra forma, exceto Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo; 3 pontos para Lupino; 4 pontos para Hominídeo).

Ancestral Insano (Defeito: 1 ponto)

Você possui um ancestral insano que às vezes assume o controle quando você busca auxílio de seus antepassados. Normalmente, ele aparece apenas sob certas ocasiões em comum, tais como quando Dançarinos da Espiral Negra ameaçam você ou sempre que um certo ritual muito comum é executado em sua presença; teste seu Antecedente: Ancestrais, dificuldade 6. Qualquer sucesso indica que o seu ancestral assume o controle de você até o fim da cena ou até um companheiro de matilha conseguir convencê-lo a desistir do controle por enquanto. Crie seu ancestral, dê-lhe nome e descreva sua loucura. Caso você não interprete esse personagem apropriadamente, seu Narrador pode determinar que você gasta um ponto de Força de Vontade para suprimir seu espírito-ancestral. É preciso ter o Antecedente: Ancestrais para possuir esse Defeito.

Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)

Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra involuntariamente. Para ultrapassar a Película, você ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade é -1 que o normal. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.

Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)

Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)

Em você, o folclore sobre os lobisomens é verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas, você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas pessoas possam simplesmente imaginar que se trata apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de sua natureza verdadeira. V.u Rasgado (Defeito: 3 pontos) Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos
não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.

Futuro Negro (Defeito: 5 pontos)

Você está sob uma maldição futura, marcado pelo Destino para um terrível fim. Todos os seus esforços no fim não resultarão em nada. De tempos em tempos, você recebe lampejos de visões a respeito de seu destino final, fazendo com que você sofra prematuramente. Você pode superar esse ânimo ruim gastando Força de Vontade, mas apenas superando temporariamente. Mais cedo ou mais tarde, você irá encarar seu destino (um assunto deixado a cargo de seu Narrador, mas que irá acontecer durante o curso da crônica — por outro lado, esse Defeito pode não valer pontos). No entanto, nesse meio tempo você pode tentar alcançar alguma coisa que vala a pena, através de um senso de liberdade e abandono visto que você sabe que a menos que a situação o leve diretamente a sua condenação final, você tem uma boa chance de sobreviver e ser bem sucedido. Esse Defeito funciona bem aliado ao Antecedente: Profecia (veja a seguir), no qual permite você sobreviver a desgraças menores em potencial à medida que você caminha para sua verdadeira danação que o aguarda.

Mácula do Apodrecimento (Defeito: 7 pontos)

De algum modo, a Wyrm tocou você e deixou sua mácula em seu espírito. Quando outro Garou invoca o Dom: Sentir a Wyrm, você indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mácula é inata e não pode ser removida pelo Ritual de Purificação (que apenas causa dor e sofrimento a você). Servos da Wyrm perturbam seu sono, tentando seduzí-lo para servir à Destruidora. Você recebe +2 em todas as dificuldades para resistir aos poderes de seus “colegas” servos da Wyrm — poderes Fomori, Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampíricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar você de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxílio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda e pode proporcionar o cerne de uma crônica solo.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:25 pm

Qualidades e Defeitos do livro da tribo dos Roedores de Ossos

As Qualidades e Defeitos (apresentadas no Guia do Jogador) são opcionais — de fato, alguns jogadores optam por não usá-las. Outros são muito seletivos, considerando cuidadosamente quais Qualidades e Defeitos eles permitirão em suas crônicas. Você não tem obrigação de considerar todas essas Qualidades e Defeitos no seu jogo. Alguns quebram (ou ao menos fogem um pouco) as regras básicas do jogo, limitando os tipos de histórias que podem contar ao seu grupo ou dando aos personagens um clímax que normalmente não vivenciam. Utilizando a Regra de Ouro da narrativa, o Narrador pode alterá-las ou exercê-las para se encaixar em suas crônicas.

Batalhador (Qualidade: 1 ponto)

Através do trabalho duro e de diligência, você conseguiu sair das ruas. Você pode ter dinheiro suficiente para uma casa própria, comida (barata) todo dia e até alguns poucos supérfluos. Entretanto, todos os seus recursos estão amarrados a manter sua casa e você deve lutar para isso. Como um Roedor de Ossos, você não pode ter pontos no Antecedente Recursos. Daí, juntar alguma grana para possíveis imprevistos é difícil para você — parece que sempre há dívidas e contas a pagar. Você tem, porém, um jeito de arranjar uma grana extra de vez em quando. Trabalhar duro pode ser pesado, mas é de longe muito melhor que viver nas ruas. Os tempos vagos são críticos para um personagem que trabalham ali. Como ele faz parte da crônica, seu personagem não pode gastar o dia todo andando por aí e procurando por aventura. Receber um salário requer pelo menos de 40 a 50 hs de trabalho por semana; presumivelmente isso acontece nas horas fora das sessões de jogo. Como esta qualidade limita os tipos de história que o Narrador pode criar, ela obviamente requer a sua aprovação. Seu personagem, contudo, irá ter uma casa, um endereço e até um telefone. No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador testa seu Raciocínio; a cada dois sucessos, aumente o equivalente de um ponto no Antecedente Recursos pelo resto do capítulo. (Se você tiver raciocínio 4 ou 5, pode rolar novamente os 10). Porém, as palavras “seguro desemprego” não significam nada para você. Numa falha crítica, você perde tudo e deve trabalhar duro e começar tudo de novo (como descrito abaixo). Você pode também perder essa Qualidade temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar por algum motivo. Se por uma falha crítica, ou por vontade própria você perder essa Qualidade, você pode voltar à sarjeta a qualquer momento. Seu síndico está sempre preparado para colocá-lo no olho da rua num piscar de olhos e suas contas estão quase sempre vencidas. Voltar a trabalhar novamente requer pelo menos um mês à toa e um número de pontos de experiência igual ao custo dessa Qualidade. A Qualidade Batalhador é muito comum entre o campo dos Delatores, que geralmente sustentam empregos para disfarçar seus métodos de reunir informações, mas como você pode ver, eles têm problemas para mantê-los por muito tempo.

MET: Com essa Qualidade, você tem um nível virtual de Recursos. Apesar de não possuir na verdade o Antecedente, você pode fazer uso do Antecedente como se tivesse um único nível. Cada vez que você utilizar seus Recursos, porém, você deve fazer uma Disputa Simples (vença ou empate). Se perder, perde a Qualidade até que gaste um período inteiro entre jogos fazendo nada a não ser trabalhar para readquiri-la — nada de ações entre sessões, nada de uso de influência, nada. Esta Qualidade reduz sua habilidade de fazer outras coisas. Ao invés de ser limitado pela soma das Características dos Atributos e pelo seu nível máximo de influência, diminua seu limite para três. Ainda, você só poderá fazer duas ações entre
jogos, independente do que elas fizerem.

Vergonha (Qualidade: 2 pontos)

Seus ancestrais Garou distantes não foram Roedores de Ossos. Em algum lugar pelo passado, alguns de seus ancestrais se envergonharam de alguma forma. Como resultado, seus descendentes são tão infames ou ultrajados que apenas os Roedores de Ossos puderam o acolher. E esta reputação lhe precede, é claro.
A boa notícia é que você ainda pode contatar as forças de seus ancestrais mais estimados. Trate isso como um ponto no Antecedente Ancestrais. Nenhum desses ancestrais foi um Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é mais recente do que três séculos atrás. Isso é o mais perto que um Roedor de Ossos pode chegar do Antecedente Ancestrais (sem usar as regras opcionais do Narrador, mencionada anteriormente, é claro). A má notícia é que os anciões podem descobrir ou até reconhecer sua linhagem vergonhosa. Toda vez que você conhecer um ancião, o Narrador deve testar a sua Glória permanente contra dificuldade igual ao seu posto +5. Se obtiver ao menos um sucesso, o passado negro de sua família é revelado. Em adição a qualquer complicação na história, você aumenta em 2 a dificuldade de todos os Testes Sociais em jogadas que envolvam os anciões da seita. (Se estiver usando as regras opcionais de Fraquezas Tribais, esta penalidade se acumula com o +1 na dificuldade dos Roedores de Ossos). Esse mecanismo de jogo não impede que algum rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra esse segredo sombrio por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode envolver toda uma trama secundária sobre um Roedor de Ossos que tenta se aprofundar nos conhecimentos de seus ancestrais enquanto esconde isso dos anciões da seita. Os ancestrais podem fazer mais do que conceder um dado em uma parada de dados ocasionalmente — eles podem também garantir-lhe um conhecimento esquecido ou tentações que podem afetar o destino de um Roedor de Ossos para sempre.

MET: Você tem um nível virtual em Ancestrais e pode invocar seus ancestrais assim como no Antecedente. Por azar, seu pedigree infame pode lhe meter em confusão. Você efetivamente tem uma Característica Social Negativa: Vergonhoso, apenas quando lidando com outros Garou. Qualquer ancião que utilizar a Habilidade Política para tentar farejar seu lugar na sociedade Garou irá imediatamente mostrar a sua linhagem vergonhosa e a Característica Negativa, caso ele vença-o em uma Disputa Social.

Camaradas Ratkin (Qualidade: 3 pontos)

Seu pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão, uma matilha inteira de Ratkin tem um interesse especial em você. Em um bom dia, eles irão infestar sua vida e resolver um dos seus probleminhas — algumas vezes o embaralhando num problema completamente diferente. Num dia muito bom, eles decidem que um de seus inimigos é inimigo deles também, fazendo da vida da pobre vítima um inferno (isto é, pior do que a sua). E então tem os dias ruins, aqueles em que eles aparecem inesperadamente perguntando por um lugar para quebrar, comem toda sua comida, pegam emprestado algumas de suas coisas ou, geralmente, fazem de sua casa um inferno. Você aprendeu a ser muito tolerante com eles, pois se não for, é a sua vida que vira um inferno. Apenas um Garou na matilha pode ter essa Qualidade. Os Ratkin têm uma chance de se manifestar aleatoriamente uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o momento exato que o jogador deve rolar um dado e seguir a seguinte tabela:

1 Mau dia: Os Ratkin tornam sua vida difícil.
2-5 Dia triste: Nada de Ratkin. Vá lá fora e deixe um presente para os ratos locais.
6-8 Bom dia: Eles fazem um pequeno favor.
9 Dia muito bom: Os aliados Ratkin salvam sua bunda.
10 Um Ratkin se une a matila de ratos e outro sai. O novo membro lhe dá um presente como forma de cortesia. Ele acha que é necessário, mesmo que você não.

Os resultados afetam a história como descrito no primeiro parágrafo desta Qualidade. A matilha de Ratkin tem um número de membros igual à matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não são inclinados a aparecer para outros Garou se não os Roedores de Ossos; se você faz parte de alguma matilha multitribal, seus companheiros podem nunca entender a natureza de seus “benfeitores” secretos. Como uma regra opcional, se os Ratkin aparecerem como parte da crônica, o jogador que escolheu essa Qualidade joga com o seu personagem enquanto os outros poderiam jogar com os personagens da matilha dos ratos.

MET: Há uma matilha de Ratkin que o acha “interessante”. Isso não significa que você possa simplesmente chamá-los e pedir para resolverem um problema seu; eles têm suas próprias vidas e aparecem na hora que quiserem. Tipicamente, mais ou menos a cada três ou quatro sessões, o Narrador irá fazer uma Disputa Simples contra você. Se você perder, os Ratkin aparecem tornando as coisas difíceis, dormindo na sua casa, assustando as visitas e bebendo toda a sua cerveja; você não poderá fazer nenhuma ação entre jogos após essa sessão. Se empatar, os Ratkin aparecem para ajudá-lo com um pequeno favor esse mês; durante as sessões entre jogos desta sessão, você conta como se tivesse um nível extra de Influência em uma área, mesmo que normalmente você não possua Influência naquela área. Se você vencer, os Ratkin vão fazer de tudo e mais um pouco para ajudá-lo em algo e você não apenas recebe um nível bônus de Influência, mas também pode pegar uma de suas ações entre as sessões para o benefício de um reteste grátis, se o teste estiver envolvido — ou o Narrador pode até declarar que o teste funciona sem a necessidade do teste. Você também tende a colecionar bugigangas e parafernálias (e lixo) por alguns meses; o Narrador deve incluir um aleatório, e geralmente inútil, cartão de item com o seu personagem em eventos aleatórios. Não o jogue fora ou você estará arriscando insultar os Ratkin.

Anosmia (Defeito: 1 ponto)

Você perdeu toda a noção de gosto e cheiro. Talvez seja porque você tem estado cercado pelo fedor da cidade por muito tempo ou isso pode ter sido simplesmente um defeito genético. Alguns Roedores de Ossos Impuros nascem com este Defeito; ele é sempre escolhido em adição a mais óbvia e debilitante Deformidade de Impuro escolhida na criação do personagem. Independente da causa deste defeito, você automaticamente falha em qualquer teste que envolva esses dois sentidos, incluindo testes de Instinto Primitivo para caçar ou seguir trilhas. Na forma lupina, ele faz ainda mais falta, pois o olfato é o sentido mais apurado do lobo; este defeito cancela o -2 de dificuldade em teste de Percepção nesta forma. Mas há um pequeno benefício, porém: A critério do narrador, você pode ser imune a Dons e habilidades sobrenaturais que envolvam odor ou fedor, como o Dom Odor Repugnante. A comida feita pelos Roedores de Ossos também parece muito boa para você, mesmo se a aparência for repulsiva.

MET: Você não tem olfato ou paladar. Não pode rastrear através do cheiro, não recebe Sentidos Aguçados nas formas não hominídeas e não é afetado por qualquer poder que afete através do cheiro.

Hominídeo Esquecido (Defeito: 2 pontos)

Você não consegue se lembrar de nada desde a sua Primeira Mudança. Às vezes, você não consegue se lembrar de mais do que um ou dois anos atrás. Sua primeira transformação foi tão intensa, tão nítida, que a memória de toda sua vida comum foi completamente arrancada. Você, sem dúvida, vagou pelas ruas por meses antes que os Roedores de Ossos o encontrasse e o ensinasse o que você realmente era — nenhuma outra tribo o acolheria. Mesmo porque, a maioria dos outros Garou não compartilha da tolerância que os Roedores e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes.
Este Defeito é permitido somente para Garou hominídeos. Viver nas ruas o distanciou e muito do mundo dos homens. Você viveu como um animal, e então, perdeu muito do seu entendimento sobre a vida humana. Como parte disso, você tem as mesmas restrições de Habilidades que os lupinos possuem. Você caiu entre os cacos da sociedade, portanto começa o jogo sem uma identidade, um nome humano ou qualquer laço com a sociedade humana. (Você não pode ter esse defeito se já tiver escolhido a Qualidade: Batalhador).

MET: Apesar de hominídeo, você começa o jogo com as mesmas restrições em Características de Habilidades de um lupino.

Fobia (Defeito: 2 pontos)

Muitos Roedores de Ossos acabaram perambulando pelas ruas porque eram quebrados, sem casa ou porque eram mentalmente doentes. A transição do humano para a criatura sobrenatural nem sempre é tão fácil e alguns Garou encaram circunstâncias extremas pelo caminho. O trauma da Primeira Mudança pode deixar uma cicatriz na alma, levando a irracionais e inexplicáveis medos de pessoas, lugares e coisas perfeitamente normais. Um personagem com o Defeito Fobia tem uma forte aversão a um tipo de encontro ou confrontação que facilmente ocorre em uma história. Quando de frente para esse medo (corvos, pássaros, ratos, lugares fechados, altura etc), o personagem deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9); um sucesso ignora a fobia. Se não conseguir nenhum sucesso, ele deverá gastar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situação, confrontação ou revelação. Numa falha crítica, o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de Força de Vontade ignora este efeito no próximo turno, mas somente por um turno, sem dúvidas tempo suficiente para o resto de matilha chegar a socorro. Como você pode esperar, o Narrador tem o direito de proibir qualquer fobia que seja muito trivial ou exótica de aparecer na história. Na verdade, o Narrador pode se sentir livre para trabalhar nessas fobias de vez em quando para justificar o Defeito. Se o Defeito não for inconveniente ou desafiador para o personagem, o Narrador pode vetá-lo imediatamente e escolher outro Defeito para o personagem.

MET: Quando você é colocado contra a parede por uma coisa, criatura ou condição específica, você se apavora. Você simplesmente não pode lidar com o objeto de seu terror. Faça uma Disputa Simples (vencer apenas). Se perder, você foge num desespero incontrolável para o mais longe que você conseguir (use todas as suas ações para isso) e não pode agir contra o alvo de seu pavor — você tem tanto medo que nem arrisca acertá-lo. Você pode gastar uma Característica de Força de Vontade para ignorar esse terror por um turno.

Sangue do Chacal (Defeito: 5 pontos)

Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz os outros Roedores de Ossos parecerem sortudos. Uma vez por sessão, alguma coisa que você tentar vai dar terrivelmente errado. Isso pode ser qualquer coisa, desde cuspir uma bebida até errar um alvo num combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador pode colocar um objeto na sua frente para representar essa maldição. No momento que o sangue do chacal se mostrar, ele remove o objeto e altera a história de forma que a ação que você acabou de tentar não apenas falhe, mas falhe drasticamente. Jogadores experientes podem interpretar esta falha como uma falha crítica automática em qualquer teste. Alguns mais dramáticos preferirão complicações inesperadas ou uma revirada dramática de um grande sucesso do herói naquela noite.

MET: Carregue com você um cartão para indicar a sua maldição do chacal e deixe o Narrador ciente dele toda vez que estiver iniciando uma Disputa. O Narrador pode pegar seu cartão da maldição do chacal a qualquer hora e, em conseqüência, fazer você automaticamente perder seja qual Disputa for. Narradores, tomem nota: alguns jogadores irão tentar se livrar do cartão entrando em disputas inconseqüentes ou insignificantes o mais rápido no jogo. Esteja certo de manter os olhos atentos para ações fora do curso do jogo e esperar pelo momento que verdadeiramente irá prejudicar o personagem. Um jogador não deve pegar um Defeito de 5 Características sem saber que isso será um problema de verdade afinal.

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Qualidades e Defeitos do livro da tribo dos filhos de gaia

Pai Distante (Qualidade: 1 ponto)

Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos mantêm laços familiares com pais Garou em outras tribos. Esta Qualidade simplesmente significa que você vem de um pai ou mãe que é Garou (e não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia homens podem clamar direito de antepassado dentre as Fúrias Negras). A tribo precisa ser especificada e o Narrador precisa dar permissão para você escolher a tribo especificada. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador vai criar seu pai, mas não irá revelar tudo sobre ele para você. No geral, esta Qualidade funciona como um ponto em Aliados dentro de outra tribo, no entanto, ele também tende a gerar seus próprios enredos secundários.

Estimulador (Qualidade: 2 pontos)

Você inspira todos ao seu redor para grandes realizações. (Você precisa interpretar isso, é claro). Seja pela fala, escrita ou guiando, por exemplo, você dá a qualquer um que trabalhe com você uma razão para continuar e esperança de ser bem sucedido. Você tem um -2 em dificuldades de testes Sociais e fornece a cada esforço feito em grupo +1 em sua parada de dados total.

Ingênuo (Defeito: 1 ponto)

Você é desesperadamente ingênuo sobre a natureza da realidade e vê tudo através de “lentes cor-de-rosa”. Você pode ter sido criado em riqueza e privilégio ou ter sido vítima de uma repressão dos abusos e traumas. Você é relutante em suspeitar de maldade ou jogo sujo, o que pode ser um problema sério. A dificuldade para qualquer jogada para detectar más intenções de outras pessoas, desde o Dom Sentir a Wyrm até jogadas de Empatia, é aumentada em 2.

Vegan (Defeito: 1 ponto)

Você não pode comer comida que venha do corpo de um animal. Você também precisa evitar usar produtos animais, como couro, peles ou lã. Se carne o suficiente entrar em sua boca, o Narrador pode forçá-lo a fazer uma jogada de Força de Vontade para evitar vomitar. Isto o torna mal acolhido na maioria dos eventos sociais (especialmente entre lobos) e você não pode caçar (exceto espíritos).

MET: Faça um Desafio de Força de Vontade para não perder seu almoço quando você come carne.

Charach (Defeito: 1 ponto)

Você é conhecido por ter um(a) amante Garou. Você pode estar realizando o Ritual das Nuvens e Chuva (veja acima), ou apenas estar envolvido romanticamente. O Narrador vai criar este personagem para você, mas você precisa estar alerta de que qualquer charach é tratado pelos Garou (até alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar muito furiosos com você por ter quebrado a Litania e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente começa o jogo com um ponto a menos de Renome e precisa perder este ponto em Honra, se possível.

Dócil (Defeito: 1-3 pontos)

Por bem ou mal, você é dócil por natureza. Sua distância do “lobo” é perceptível a outros. Eles podem usar as palavras “domesticado” ou “cão”. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom são de aparência canina, de certa forma. Para cada ponto de Dócil que você tenha, sua Fúria máxima é diminuída em 2 e nunca pode ser comprada acima daquele nível.

MET: Você ganha a Característica Física Negativa Dócil (que pode ser usada contra você) e sua Fúria máxima é diminuída em duas Características para cada nível que você tiver no Defeito.

Desiludido (Defeito: 3 pontos)

Se alguém começar com aquela merda de paz e amor de novo, você apenas pode perder a cabeça. Sua longa luta pela paz já deu o que tinha que dar. Você é depressivo, cínico e propenso ao Harano, a dificuldade de todas as jogadas de Força de Vontade é aumentada em 1.

MET: Você sofre uma penalidade de duas Características quando precisa estimular a si mesmo para cuidado ou em desafios em relação ao Harano.

Ahimsa (Defeito: 4 pontos)

Você fez um juramento de não matar nenhum animal grande o bastante para ser visto (isso não inclui germes, plantas, pequenos animais etc). Isso inclui o Defeito Vegan (que você não pode escolher junto a este) assim como deliberadamente infringir dano letal. Você pode lutar (você vai precisar), mas deve se conter a apenas derrotar seus oponentes, não matá-los. Muitos Filhos fazem este juramento. Se você matar acidentalmente, você não vai perder os pontos extras gerados por este Defeito, mas se você deliberadamente tomar a vida de outro ser, o Narrador irá remover 3 pontos do seu personagem em qualquer lugar que ele ache justo.

MET: Matar acidentalmente não causará a perda dos pontos extras, mas matar ou assassinar deliberadamente significa a perda de três Características de sua planilha de personagem (escolha do Narrador).
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Qualidades - Defeitos Empty qualidades

Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:27 pm

Qualidades e defeitos livro da tribo dos Senhores das Sombras:

Mentor / Mentor Temido (Qualidade de 2 ou 3 pontos)

Embora os Senhores das Sombras não possam comprar o Antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Por dois pontos, você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não independete do posto dele, você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará por suas ações. Você irá servi-lo mais do que mais do que o contrário, mas se você for esperto poderá aprender mais do que sonhou ser possível. Por três pontos, o seu mentor é particularmente bem conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). Sua influência é tal que você ganha um dado adicional em todos os seus testes sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como no caso de um mentor normal, seu mentor não virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros temam você, não importando o que seu mentor acha do assunto.

MET: Por duas Características, você ganha um Mentor, mas as instruções dele são apenas ocasionais e você acaba servindo mais a ele do que o contrário. Por três Características, seu Mentor é excepcionalmente temido, e entre outros Senhores das Sombras, você ganha uma Característica bônus durante Disputas Sociais (é o famoso “Nós temos aliados poderosos – você vai se arrepender disso!”), mas você também ganha pelo menos um dos inimigos de seu Mentor Temido. Seu Mentor Temido não irá lhe ensinar mais ou vir para te ajudar – a mera presença dele em sua vida garante que a maioria dos outros não mexa com você.

Criança do Trovão (Qualidade de 5 pontos)

Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, a ponto de até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, que dura até ser usado ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano de qualquer efeito relacionado com a tempestade ou eletricidade (mesmo se esses efeitos não puderem ser normalmente absorvido). Você também ganha um dado adicional em todos os testes sociais com espíritos da tempestade ou da corte do Avô Trovão (o que inclui Corvos da Tempestade, espíritos da Gralha e do Corvo, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

MET: Se você estiver exposto a uma tempestade você ganha um bônus na Característica de Gnose, que pode ser gasto normalmente. Se você deixar a tempestade ou ela acabar antes que a Gnose seja usada, a Gnose é perdida. Danos baseados em tempestades ou eletricidade infligem um dano a menos que o normal. Você também ganha uma Característica bônus em Disputas Sociais com a corte do Avô Trovão ou espírito da tempestade.

Salafrário (defeito 1 ponto)
Você é um mentiroso conhecido e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaço, e perde um dado de todos seus testes Sociais sempre que lidar com outros Senhores das Sombras.

MET: Você ganha a Característica Social Negativa Inconfiável, mas não ganha bônus por isso. Você também sobre a penalidade de uma Característica em qualquer interação social com outros Senhores das Sombras.

Facilmente Amedrontado (defeito 3 pontos)

Os Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes por água, mas você não consegue entender por quê, já que tempestades o assustam. Relãmpagos, trovões e totens ameaçadores como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Você perde um dado de todas suas paradas de dados relacionadas com interação entre você e outros Senhores das Sombras, e dois dados de todas as paradas quando lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovâo. Os Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bem antes de escolherem este Defeito, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.

MET: Você sofre uma penalidade de uma Característica em todas as disputas entre você e outros Senhores das Sombras e uma penalidade de duas Características quando lidar com a corte do Avô Trovão (O Narrador decide quão grande seria a penalidade se você encontrar o próprio Avô Trovão – você pode desmaiar na mesma hora). Isso vai causar longos e complicados problemas com sua tribo, por isso pense bem antes de escolher esse Defeito.

Ingênuo (defeito 2 pontos)

Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por que, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as paradas relacionadas a trapaças e subterfúgios, estando você dizendo suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.

MET: Você sofre uma penalidade de três Características em desafios relacionados a subterfúgios, tais como tentar descobrir se alguém está mentindo ou tentar dizer suas próprias mentiras. Você nunca pode ter a Habilidade Lábia.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:30 pm

Qualidades e Defeitos do livro da tribo dos Presas de Prata

Qualidades e Defeitos são apresentados como um componente opcional na criação de personagens no Players Guide to the Garou. Eles são, como descrito aqui, completamente opcionais e podem ser desconsiderados pelo Narrador. Qualquer escolha para Qualidade ou Defeito deve ser discutida e consentida pelo Narrador para garantir que elas não conflitem como as idéias e planos que ele tem para o jogo. Alguns dobram as regras do jogo ou limitam o personagem e a crônica de formas inusitadas. Entretanto, se bem usados podem adicionar cores e detalhes extras ao personagem e gerar bons ganchos para a crônica.

Herança Notável (Qualidade: 2 pontos)

Essa Qualidade pode significar uma de duas coisas. Pode significar que o personagem é de uma família que tem renome em particular entre os Garou por suas ações durante os séculos. Notáveis exemplos incluem os Morningkill, os Delacourt e a Dinastia Tvarivich. Esta qualidade não é a mesma coisa que o Antecedente Raça Pura, que representa a relativa perfeição da linhagem Garou expressa em um indivíduo. Esta Qualidade representa a fama geral cedida à família pelas ações de Garou e Parentes. O personagem tem -1 de dificuldade em testes Sociais com outros Garou ou Parentes cientes da sociedade lobisomem. Esta Qualidade vem com expectativa de que o lobisomem corresponda ao nome da família. Se ele falhar, pode descobrir os benefícios desta Qualidade desaparecendo com o tempo, a medida que as histórias de suas falhas começam a pesar mais que o alto status que a família recebe. Alternativamente, esta Qualidade pode representar a presença numa família famosa nos círculos humanos: uma família real como os Windsor no reino Unido, ou uma dinastia política como os Bush e os Kennedy nos EUA. Embora a Qualidade não transfira nenhuma propriedade ou ganho financial, ela pode carregar um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para as melhores festas e dificuldade -1 em todos os testes Sociais quando lidando com humanos cientes de sua herança.

MET: Garou com esta Qualidade possuem uma Característica a mais em todos os testes Sociais com outros Garou e qualquer Parente ciente da sociedade lobisomem; este benefício é cumulativo para qualquer ganho do Antecedente Raça Pura. Personagens com um sobrenome humano famoso recebem o mesmo beneficio com humanos ou qualquer Garou que preste atenção nas movimentações da sociedade humana, como Andarilhos do Asfalto, Presas de Prata e Senhores das Sombras.

Hubris (Defeito: 3 pontos)

Os Presa de Prata são os filhos escolhidos pelo Falcão e os líderes nomeados da Nação Garou. Eles são mais puros em suas linhagens que seus primos das outras tribos são. Eles têm muito, de fato, para se orgulharem. Entretanto, alguns membros da tribo levam este orgulho longe demais, passando da arrogância à hubris. Eles levantam seus narizes para seus companheiros de “tribos inferiores” e mesmo membros de sua própria tribo de linhagens menos puras. Consideram-se os mais adequados lobisomens para qualquer tarefa e sempre se assumem como alfa de qualquer grupo. Eles se esforçam para manter o desdém e complacência fora de suas vozes quando lidam com outros e às vezes irritam os espíritos com seu comportamento impensado. Em resumo, um personagem com esse Defeito é um completo, mas nobre, pé-no-saco. Seu comportamento
rende a ele uma dificuldade de +2 em todos os testes Sociais com aqueles inferiormente notáveis (o que são praticamente todos). Ele também tende a superestimar suas habilidades, colocando a si mesmo e os outros por perto em perigo.

MET: Este Defeito vai além do da Característica Negativa Condescendente (apesar de que existe a possibilidade do personagem tê-la também), ao limite da assombrosa arrogância. O Garou sofre a penalidade de uma Característica em todos os testes Sociais com qualquer um de posição social inferior perceptível — e
isso são quase todos — e tende a superestimar não apenas a boa vontade de seus iguais quanto também suas próprias habilidades, às vezes com resultados desastrosos. Naturalmente, quando as coisas dão errado, a culpa não é dele, uma das outras pessoas deve ter estragado tudo!

Propenso ao Harano (Defeito: 4 pontos)

Harano, a terrível depressão e tristeza que pode tornar o mais poderoso e renomado dos guerreiros Garou menos útil do que um filhote recém transformado, pode afligir qualquer membro de qualquer tribo. Contudo, parece que certos membros dos Presa de Prata estão mais propensos a pequenas, ainda que menos debilitantes, doses de Harano que podem impedir sua eficácia como guerreiro de Gaia e líderes dos Garou. Personagens que sofrem deste defeito estão propensos a períodos de depressão profunda, indolência e mudanças de humor. O jogador deve fazer um teste de Força de Vontade a cada cena em que o lobisomem sofra alguma forma de revés. Se ele falhar, o Presa de Prata cai num período de Harano temporário. Ele pode se tornar carrancudo e inativo, ou repentinamente despertar para uma atividade auto-destrutiva. Em termos de regras, as percepções do Presa de Prata ficam distorcidas e ele perde um dado em todas suas paradas. Se o jogador tiver uma falha crítica, o personagem adquire uma Perturbação temporária das listadas neste livro (veja abaixo). O jogador pode atrasar o ataque do Harano por uma única cena gastando um ponto de Força de Vontade.

MET: Os Garou com este Defeito devem fazer um teste de Força de Vontade em qualquer cena em que ele enfrente um revés em seus planos, com a dificuldade dependendo de quão sério foi este (baixa se for algo menor como um pequeno atraso ou uma preocupação
trivial, alta pela morte de um aliado ou a ruína de plano a longo prazo). Se o Garou falhar, entra numa forma suave de Harano pelo resto da sessão, sofrendo uma penalidade de uma Característica em todos os testes e geralmente sofrendo de depressão, loucura ou oscilações de humor. Se o Garou falhar após um revés particularmente devastador, o Narrador pode até mesmo dar a ele uma Perturbação temporária, que passará ao fim do período de Harano. Um Garou pode impedir este período por uma cena gastando uma Característica de Força de Vontade, embora um período em particular só possa ser atrasado uma vez desta maneira.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:33 pm

Qualidades e Defeitos do livro da tribo das Fúrias Negras

Qualidades e Defeitos são uma regra opcional apresentada no Guia dos Jogadores de Lobisomem. Elas permitem um jogador adicionar vários parâmetros benéficos ou desvantajosos ao seu personagem através do investimento de pontos de bônus (ou recebimento de mais pontos de bônus, no caso de Defeitos). Se o Narrador permitir Qualidades e Defeitos em seu jogo, os seguintes se mostram particularmente apropriados para personagens Fúrias Negras. A critério do Narrador, personagens Garou de qualquer tribo podem assumí-los também. No entanto, é claro, a palavra do Narrador nesse assunto é, sempre, lei.

Notavelmente Fértil (Qualidade: 1 ponto)

O personagem com essa Qualidade é mais propensa a se tornar um Parente que qualquer outro Garou é. Embora os Garou não sejam substancialmente menos férteis que os humanos, um Garou com Notavelmente Fértil é duas vezes mais propenso a engravidar ou gerar uma gravidez após um simples contato sexual desprotegido que um humano padrão. Os filhos de um personagem com essa Qualidade não são mais propensos a serem um Garou do que os filhos de outro personagem sem essa benção. Os efeitos específicos da Qualidade são deixadas a cargo do Narrador e o jogador envolvido, especialmente se o personagem for fêmea. Por razões óbvias, impuros não pode assumir essa Qualidade.

MET: Como listado no texto acima, seu personagem é anormalmente fértil, mas o impacto disso em jogo é um assunto ao critério do Narrador, não para testes ou Disputas.

Filha do Caern (Qualidade: 5 pontos)

Um personagem Garou com a Qualidade Filha do Caern nasceu durante um Ritual de Parir o Caern (veja página 75). Seu nascimento por si só é considerado um grande sinal profético; o personagem recebe 1 dado adicional em todos os testes Sociais ao líder com os Garou de sua seita. Além disso, os espíritos totêmicos do caern onde o personagem nasceu têm uma atenção especial por ele; recebendo assim um ponto grátis no Antecedente Totem, enquanto o totem de sua matilha for um dos espíritos totêmicos da seita. Esse histórico também pode trazer uma atenção negativa ao personagem. Caso ele falhe em qualquer tarefa, os Theurges e Galliards de sua seita provavelmente lamentarão e rangerão seus dentes, visto que o destino do personagem é dito estar ligado ao do caern. O personagem pode receber um mentor ou dois que ele não precisa buscar ou requisitar, devido à necessidade da seita manter sua segurança e integridade. É certo que ele receba uma atenção indesejada da população local da Wyrm, que crê — provavelmente corretamente — que o primeiro passo para corromper o novo caern é forçar o personagem à Espiral Negra, corrompendo-o ao invés de simplesmente matá-lo.

MET: Você recebe uma Característica de bônus em todas as Disputas envolvendo os Garou de sua seita natal — o caern no qual você está ligado. Você recebe uma Característica grátis no Antecedente Totem, também. A prosperidade de seu caern natal provavelmente está
ligado a sua própria sorte; embora isso seja assunto para o Narrador interpretar, isso significa que seus companheiros de seita saem em seu socorro ou te aconselham, para assegurar sua saúde e, por extensão, a prosperidade contínua do caern. Esteja avisado, visto que conselhos "indesejados" e intervenção por parte dos inimigos da Wyrm podem buscar guiá-lo ou direcioná-lo para influenciar seu caern.

Afinidade/Inimizade com um Campo (Qualidade/Defeito: 2 pontos)

Afinidade com um Campo indica que um campo em particular das Fúrias Negras tem uma afeição especial por você. Talvez você tenha prestado um grande favor ou eles estejam tentando persuadir você a se unir ao seu grupo. Independente disso, você tem um bônus de -1 na dificuldade nos testes Sociais ao interagir com aquele campo. Você não deve ser um membro desse campo ao assumir essa Qualidade, apesar que você pode mudar para esse campo durante o jogo caso a crônica permita. Inimizade com um Campo indica que um campo em particular das Fúrias Negras não nutre simpatia por você. Isso funciona melhor quando o personagem é membro de um campo em particular no qual o outro campo possui oposição, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não esteja num dado campo, mas que você fez alguma coisa para ofendê-lo. Não importa a causa, esse Defeito dá a você +1 nas dificuldades dos testes Sociais ao interagir com aquele campo.

MET: Como uma Qualidade, você ganha uma Característica bônus em todas as resoluções de Disputas Sociais com membros daquele campo em questão; como um Defeito, isso é uma penalidade de uma Característica. Em ambos os casos, você deve deixar cientes os membros dos campos com relação a essa Característica para influenciar de modo apropriado a subseqüente interpretação. Note que essa Característica bônus ou de penalidade pode exceder suas Características máximas e mínimas.

Infértil (Defeito: 1 ou 3 pontos)

Seu personagem é infértil, por qualquer que seja a razão; talvez ele tenha contraído uma doença virulenta quando jovem, sofrido uma cicatriz de batalha no abdômen ou vítima de uma complicação abortiva antes de sua Primeira Mudança. Ela não pode gerar qualquer criança. Isso é causa de alguma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela sofre a perda de um 1 ponto de Honra. Se o personagem nunca gerou uma criança, então ele é considerado uma Donzela até ele alcançar a menopausa e se tornar uma Anciã — essa é a versão de 3 pontos desse Defeito. Ele não pode aprender quaisquer Dons ou rituais da Mãe. Se o personagem teve filhos e simplesmente não pode ter mais, esse é um Defeito de 1 ponto. A critério do Narrador, uma versão tardia desse Defeito pode levar o personagem a ser considerado uma Anciã.

MET: Perca uma Característica de Honra: Seu personagem nunca poderá ter filhos, exceto no caso de intervenção mágica (o que pode exigir o gasto de pontos de experiência para remover esse Defeito). Por uma Característica, você teve filhos, mas não pode ter mais,
sendo provavelmente considerado uma Anciã. Por três Características, você nunca teve, nem nuca terá, filhos; você também será uma Donzela até você entrar na idade da Anciã. Você também tende a sofrer vários níveis de pena e escárnio por parte das outras Fúrias Negras, especialmente as Mães.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:35 pm

Qualidades e Defeitos do livro da tribo dos Peregrinos Silenciosos

Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)

Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dúvida, enlouqueceria — especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na infância. A visão vem
até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância para um fantasma).

MET: Qualidade de quatro Características. Essa qualidade funciona como descrita acima.

Dom de Wepauwet (Qualidade: 5 pontos)

De algum jeito, de alguma forma, o personagem não sofre da maldição de Sutekh. Os espíritos de seus ancestrais vêm até ele em momentos de necessidade, como se ele tivesse algum tipo de canal místico ou ímã espiritual que os chama de suas andanças perdidas ou
aprisionamento. O personagem personifica a grande esperança da tribo dos Peregrinos Silenciosos — e muitos de seus piores medos também. Após comprar essa Qualidade, o jogador pode comprar o Antecedente Ancestrais normalmente, como para outras tribos dos
Garou. O personagem também recebe três pontos temporários de Renome: um em Honra, um em Glória e um em Sabedoria. As expectativas serão grandes para os feitos futuros desse personagem, o que pode ser um benefício ou um revés, dependendo da situação.

MET: Qualidade de cinco Características. O personagem pode comprar o Antecedente Ancestrais como se fosse um membro de uma outra tribo. O personagem ganha um de Honra, um de Glória e um de
Sabedoria.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:39 pm

Book of Auspices:
Pag. 103
Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
Específico para Galliards
Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.
Pág. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos
Específico para Ahroun
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.

Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos
Específico para Ahroun
Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.
Guardians of the Caerns
Pag 104
Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos
Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.

Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.

Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com Metamorfo.
(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas edições antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).


Book of the City
Pag 124
Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos
Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.
Rage Across The Heavens
Pag 126
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.

Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto
Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:45 pm

Pag. 81
Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria.

Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1 ponto
Específico para Uktena e Wendigo
Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —– por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.

Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos
Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.

Stargazers:
Pag. 50
Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.

Stargazers Revised:
Pag. 80
Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
Específico para Portadores da Luz Interior
Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".

Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos
Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade.
Uktena:
Pag. 46
Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos
Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido sábio.
Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.

Wendigo:
Pag. 48
Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente.
. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.

Wendigo Revised:
Pag. 82
Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos
Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para convencer as outras pessoas disso.
Croatan Song:
Pag. 125
Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do sudoeste.

Pag. 125
Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
Específico para Wendigo
Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.

Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:47 pm

Pág. 48 (livro traduzido)
Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

Tabu (Geas) Defeito de 1-7 pontos
Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"—– e logo caiu em batalha).
O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.

Get Of Fenris:
Pág. 46 (livro traduzido)
Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça Pura.

Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição entre os Fenrir.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:49 pm

Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos
Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.

Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos
Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:52 pm

Fianna:
Pág. 47 (livro traduzido)
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

Pág. 48 (livro traduzido)
Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

Fianna Revised:
Pág. 83
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos
Específico para Fiannas
Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.
Pág. 47 (livro traduzido)
Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos
Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

Get Of Fenris Revised:
Pág. 85
Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto
Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

Pag. 86
Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali. Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.
Red Talons:
Pag. 51
Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.

Território (Territory) Qualidade de 2 pontos
O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram provocá-lo.

Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos
O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto grátis no antecedente "Parentes".

Red Talons Revised: Pag. 78
Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos
Específico para Garras Vermelhas
O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.

Pag. 79
Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
Específico para Garras Vermelhas
Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços.
Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 12:54 pm

Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos
Específico para personagens Wendigo
Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual for a razão —– e pode não haver nenhuma razão direta —– você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.

Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos
Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.

Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos
Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais.

Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo, ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito. Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para você, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.

Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe)
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessado em tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, pois eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se você é Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.

Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos
Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 1:02 pm

Tangencial (Tangential) - Defeito de 1 ponto
Específico para Galliards
Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você não consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é visto como enrolador e chato. Adicione 2 a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.

Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos
Específico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.

Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos
Específico para Ahroun
Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.
Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.

Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos
Específico para Métis
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.

Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto
Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.

Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto
Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 1:03 pm

Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras: Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu, planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4 pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos com experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 1:11 pm

Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.

Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"

Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.

Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.

Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos relacionados ao frio.

Pag 128
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).

Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de iniciativa) embora você possa falhar nelas.

Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade —– incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando viajando com você

Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.

Pag 129
Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —– como a visão de um local devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal.

Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.

Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.

Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que pensamentos. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.

Aspectos Planetários
Pag 130
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.

Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos
Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Você constantemente equilibra esses dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram indivíduos com este aspecto em sua carta natal.
Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade “Instrução” ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse aspecto.

Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos
Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros a seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica. Rolagens de Carisma ganham um dado extra.

Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos
Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções opostas. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que você diz.
Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.

Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.

Pag 131
Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você do que para outros.
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 1:13 pm

Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos
A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa sorte aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.
Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma rolagem de gnose, dificuldade 9. O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus “pontos de sorte” pela cena. Você pode gastar esses pontos de várias formas:
. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)
. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria
. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1’s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado.
Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você temporariamente fica sem sorte.

Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos
Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não um professor). Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.

Apocalypse
Página 213
Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos, conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memória
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Mensagem por bigblack Qui Jan 08, 2009 1:19 pm

Defeitos
Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos
Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.

Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos
Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viajar de avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o separem da terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto estiver do lado de lá da Película.

Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Defeito de 3 pontos
O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou com uma perpétua dificuldade de comunicação. As pessoas constantemente não entendem você, você costuma chegar atrasado em reuniões, cartas que você manda são atrasadas ou extraviadas e outras pequenas desgraças similares o afetam. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que você tem que se fazer entender claramente, ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.

Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Defeito de 2 pontos
A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você permaneça funcional. Escolha um distúrbio. Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar se render ao seu lado lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cada noite que a lua permanecer no seu auspício. Nos outros períodos do mês, você age normalmente.

Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida por algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormes quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à vista que seja vagamente comestível. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmente quando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de devorar imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, você deve rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela próxima meia hora.

Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Defeito de 1 ponto
Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você. Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir, você refuga para profundezas de auto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens sucessivas (seja em combate ou não) você cai presa de sentimentos de desespero e inadequação. Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de +1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa.

Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogo

Mente Errante (Errant Mind) Defeito de 1 ponto
Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal forma que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.

Convencido (Braggart) Defeito de 2 pontos
Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem se espera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).

Vontade Indolente (Indolent Will) Defeito de 4 pontos
Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de tendência a inércia, você prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. A menos que você gaste um ponto de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal, você sempre vai por último no turno.

Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto
Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga em tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos, assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua tendência de desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.

Imã de Suspeitas (Suspicion Magnet) Defeito de 4 pontos
Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistros para todas as suas palavras e ações. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 em rolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade.

Coração Insensato (Thoughtless Heart) Defeito de 2 pontos
Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nas conseqüências para você ou para outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por não pensar antes, não por malícia. Você não quer magoar ninguém, você só não pensa antes de falar. Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa).

Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você explode facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando. Como você fica tão zangado tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria —– raiva é seu estado normal de ser e é difícil concentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia um ponto de fúria, você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.

Mercúrio Descendente (Mercury Descending) Defeito de 3 pontos
Esse aspecto desfavorável de Mercúrio faz ter problemas com limitações e fronteiras, devido à reversão das qualidades associadas com Mercúrio. Dificuldades de comunicação quando estão envolvidas longas distâncias ou idéias complexas também são constantes em sua vida. Você sofre uma penalidade de +1 de dificuldade em ações que envolvam a Película assim como em tentativas de manobrar para se livrar de burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurança. Rolagens envolvendo Lábia também têm +1 em sua dificuldade.

Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos
Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções opostas. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que você diz.
Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.

Vênus Descendente (Venus Descending) Defeito de 2 pontos
O amor o vence constantemente. Para além disso as pessoas tendem a relevar o que quer que você diga, sem motivos aparentes. Roedores de Ossos vêem esse aspecto como um teste para a habilidade de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstâncias (o que não quer dizer que eles OUÇAM esse indivíduo).
Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Sedução tem dificuldade de +1 para você. Roedores de Ossos com Vênus Descendente, porém, recebem dois pontos extra de Honra temporária (um bônus único, que é dado quando o personagem é criado ou quando esta desvantagem é adquirida).

Marte Descendente (Mars Descending) Defeito de 6 pontos
A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Apesar do seu potencial como guerreiro, você não consegue colocar o seu ato junto no momento certo devido a suas paixões avassaladoras.
A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. Além disso, você só pode gastar 2 pontos de Fúria por turno, não importa qual a sua destreza.

úpiter Descendente (Jupiter Descending) Defeito de 6 pontos
A lei de Murphy parece a lei da sua vida. As influências de sorte de Júpiter se inverteram no seu horóscopo, e má sorte o persegue constantemente. Afortunadamente a sua má sorte não se estende às vidas e destinos de outros. Isso freqüentemente o faz ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao seu redor.
A cada vez que você faz uma rolagem o Narrador rola um dado. Se o dado rolar um 1, o narrador lhe tira um dos seus sucessos; se for outro número rolado, esse dado não tem efeito nenhum na sua rolagem.

Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos
Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir sua matilha, pais e irmãos, ou quaisquer outros que sejam próximos a você. Pretenda você ou não matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.
Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o Apocalipse tiver chegado. Seja como for, você será infame entre os Garou.
Esta é uma forma da desvantagem “Destino Negro” e você não pode pegar as duas juntas.
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