[Ficha Aprovada]Fuuma Monou - Olhos de Prata
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[Ficha Aprovada]Fuuma Monou - Olhos de Prata
]Nome: Olhos de Prata
Jogador: Fuuma Monou
Raça: Lupino
Augúrio: Theurge
Tribo: Fianna
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Conceito:
Características:
Idade: 20
Nacionalidade: Inglês
Cabelos: Preto (indo até a cintura)
Raça: Branco
Olhos: Prata (Azul muito claro)
Sexo: Masculino
Experiência
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,90m..........................................80kg
Glabro:.............2,05m........................................... 92kg
Crinos:.............2,30m........................................... 140kg
Hispo:..............2,12m.......................................... .110kg
Lupus:..............1,20m.......................................... 600kg
(Atributos - Físicos, Sociais e Mentais tem um ponto autómático em cada um, portanto quando forem distribuir pontos na ficha não se esqueçam desses pontos iniciais, exemplo: na ficha está força 1, destreza 1 e vigor 1, então Joshe gasta seus 7 pontos e distribui nos atributos físicos colocando 2 em força, 3 em destreza e 2 em vigor, como nos atributos já tem um ponto automático em cada um fica assim Força: 3, Destreza: 4 e Vigor: 3. O ponto automático existe nos três atributos, físicos, sociais e mentais.)
Atributos
Físicos (7)
Força 1 + 1 = 2
Destreza 1 + 3 = 4 (Velocidade)
Vigor 1 + 3 = 4 (Potência)
Sociais (3)
Carisma 1 + 0 = 1
Manipulação 1 + 3 = 4 (Astúcia)
Aparência 1 + 0 = 1
Mentais (5)
Percepção 1 + 1 = 2
Inteligência 1 + 2 = 3
Raciocínio 1 + 2 = 3
Habilidades
Talentos (13)
Prontidão: 1
Esportes: 2
Briga: 2 + 1Pb = 3
Esquiva: 3
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 2Pb
Perícias(9)
Empatia c/ Animais:
Condução: 1
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 3 + 1Pb = 4 (Facas)
Liderança: 2
Atuação:
Consertos:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 2
Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 3
Ciência:
Vantagens
Antecedentes (5)
Aliados: 1
Contatos:
Fetiche: 2 + 1Pb = 3
Parentes:
Mentor:
Vida Passada:
Raça Pura: 2Pb
Recursos:
Rituais: 2
Totem:
Dons (3)
Sentidos Aguçados
Persuasão
Sentir a Wyrm
Dons
Renome
Glória
Honra
Sabedoria: 3
Posto: 1
Fúria: 2
Gnose: 5 + 1Pb = 6
Força de Vontade: 3 + 2Pb = 5
Hominídeo
Nenhuma Mudança
Dificuldade: 6
Glabro
Força (+2): 4
Vigor (+2): 6
Aparência (-1): 0
Manipulação (-1): 3
Dificuldade: 6
Crinos
Força (+4): 6
Destreza (+1): 5
Vigor (+3): 7
Aparência 0
Manipulação (-3): 1
Dificuldade: 6
INCITAR DELÍRIO EM HUMANOS
Hispo
Força (+3): 5
Destreza (+2): 6
Vitalidade (+3): 6
Manipulação (-3): 1
+1 de Dano por Mordida
Dificuldade: 7
Lupino
Força (+1): 3
Destreza (+2): 6
Vigor (+2): 6
Manipulação (-3): 1
-2 na Dificuldade em teste de Percepção
Dificuldade: 6
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Rituais
Ritual de Purificação
Nível Um
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto, permitindo que ele possa ser usado sem risco de contaminação pela Wyrm. Para executar este ritual, o Garou deve desenhar um círculo na terra, andando contra o sentido do relógio em torno da pessoa(s) ou objeto(s) afligidos, enquanto
segura um galho ardendo a fogo lento ou uma tocha. Ele precisa usar um galho (de preferência de salgueiro ou de vidoeiro) molhado em água pura ou neve para aspergir o objeto ou a pessoa a ser purificada. Enquanto isto é feito, todos os Garou presentes soltam um uivo sinistro numa tentativa
de "afugentar" a influência corruptora. O melhor horário para a execução deste ritual é durante o amanhecer, mas ele pode ser realizado a qualquer hora.
Sistema: Este ritual pode ser usado em uma ou mais pessoas ou objetos, mas o líder precisa gastar pontos de Gnose a cada coisa ou pessoa extra a ser purificada. O nível de dificuldade equivale à Gnose do espírito que infligiu o contágio (máximo de 10). Apenas um sucesso é requerido. Se
o ritual for executado ao amanhecer, o nível de dificuldadeserá reduzido em um. Atenção: este ritual não pode curar ferimentos ou danos causados por contaminação (veja o Dom Fianna: Resistência a Toxinas); ele apenas remove toda contaminação existente.
Ritual de Conjuração
Nível Dois
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos
Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais
complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é
muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjura
ção tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos.
Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os
mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico,
do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra
a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito
determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a
partir da tabela abaixo:
Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo
pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possí-
veis, como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 O espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica
conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente
provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas
anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito especí-
fico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-
se ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões.
Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria
Fetiches
Objeto: Adaga de Dente
Nível: 3
Gnose: 6
Poder: Esta adaga é esculpida a partir da presa de alguma fera de grande porte. Depois que o personagem realizar com êxito um ataque com Arma Branca, ele poderá ativar a adaga. Se for bem sucedido, o dano infligido é dobrado à medida que o dente "morde": mais fundo no ferimento. O dano é agravado.
Para criar uma Adaga de Dente, um dos seguintes tipos de espírito precisa estar aprisionado no dente: Guerra, Dor,
Morte ou Espírito Cobra.
HISTORIA:
- nunca soube meu nome de verdade, desde sempre fui criado por lobos em uma floresta.. muito tempo de pois descobri que o nome daquele lugar era Finlândia.
- minha infância foi ser criado por uma matilha de lobos, que me dferam tudo, comida... uma casa ... e é somente com isso que me contento... não gosto dessas parafernalhas criadas pelos humanos, coisas ao natural são muito melhores..
- um dia, após alguns anos de vida, estava com 18 um grupo de lobos...no momento em pareceram lobos, mas algum tempo depois soube que não o eram... sentiram meu cheiro na matilha e partiram para cima de nós.. a loba que cuidava de mim tentou me defender, mas foi uma luta sangrenta em que instantes depois de comçar já havia acabado... eles me atacaram e o lider do bando se pós na frente após a primeira mordida.. o lobo que me atacou parou e foi embora...
- hoje estou eu aqui..virei realmente o que acreditava ser por toda minha vida.. um lobo, mas não um lobo comum..sou meio homem, meio lobo...
- depois daquele dia fui sofrendo transformações, meu corpo cresceu mais rápido do que deveria e em algumas ocasiões eu perdia temporariamente a consciência... algum tempo depois o mesmo lobo que me atacou voltou, mas agora não com o intuito de me atacar..mas sim com o intuito de ensinar... e assi alguns anos se passaram e aprendi a ser um lobisomem...
- hoje vivo com minha nova familia e minha família antiga... sou um filho de lobos
Qualidades - Defeitos:
Defeitos:
Pesadelos: 1
Fobia: 2 (Multidões)
Momentos Sombrios: 4
Qualidades:
Multi-Metamorfo: 3
Segunda Visão: 4[/size]
Objetos:
2 Facas Médias
História:
(estou terminando)
Jogador: Fuuma Monou
Raça: Lupino
Augúrio: Theurge
Tribo: Fianna
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Conceito:
Características:
Idade: 20
Nacionalidade: Inglês
Cabelos: Preto (indo até a cintura)
Raça: Branco
Olhos: Prata (Azul muito claro)
Sexo: Masculino
Experiência
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,90m..........................................80kg
Glabro:.............2,05m........................................... 92kg
Crinos:.............2,30m........................................... 140kg
Hispo:..............2,12m.......................................... .110kg
Lupus:..............1,20m.......................................... 600kg
(Atributos - Físicos, Sociais e Mentais tem um ponto autómático em cada um, portanto quando forem distribuir pontos na ficha não se esqueçam desses pontos iniciais, exemplo: na ficha está força 1, destreza 1 e vigor 1, então Joshe gasta seus 7 pontos e distribui nos atributos físicos colocando 2 em força, 3 em destreza e 2 em vigor, como nos atributos já tem um ponto automático em cada um fica assim Força: 3, Destreza: 4 e Vigor: 3. O ponto automático existe nos três atributos, físicos, sociais e mentais.)
Atributos
Físicos (7)
Força 1 + 1 = 2
Destreza 1 + 3 = 4 (Velocidade)
Vigor 1 + 3 = 4 (Potência)
Sociais (3)
Carisma 1 + 0 = 1
Manipulação 1 + 3 = 4 (Astúcia)
Aparência 1 + 0 = 1
Mentais (5)
Percepção 1 + 1 = 2
Inteligência 1 + 2 = 3
Raciocínio 1 + 2 = 3
Habilidades
Talentos (13)
Prontidão: 1
Esportes: 2
Briga: 2 + 1Pb = 3
Esquiva: 3
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 2Pb
Perícias(9)
Empatia c/ Animais:
Condução: 1
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 3 + 1Pb = 4 (Facas)
Liderança: 2
Atuação:
Consertos:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 2
Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 3
Ciência:
Vantagens
Antecedentes (5)
Aliados: 1
Contatos:
Fetiche: 2 + 1Pb = 3
Parentes:
Mentor:
Vida Passada:
Raça Pura: 2Pb
Recursos:
Rituais: 2
Totem:
Dons (3)
Sentidos Aguçados
Persuasão
Sentir a Wyrm
Dons
Renome
Glória
Honra
Sabedoria: 3
Posto: 1
Fúria: 2
Gnose: 5 + 1Pb = 6
Força de Vontade: 3 + 2Pb = 5
Hominídeo
Nenhuma Mudança
Dificuldade: 6
Glabro
Força (+2): 4
Vigor (+2): 6
Aparência (-1): 0
Manipulação (-1): 3
Dificuldade: 6
Crinos
Força (+4): 6
Destreza (+1): 5
Vigor (+3): 7
Aparência 0
Manipulação (-3): 1
Dificuldade: 6
INCITAR DELÍRIO EM HUMANOS
Hispo
Força (+3): 5
Destreza (+2): 6
Vitalidade (+3): 6
Manipulação (-3): 1
+1 de Dano por Mordida
Dificuldade: 7
Lupino
Força (+1): 3
Destreza (+2): 6
Vigor (+2): 6
Manipulação (-3): 1
-2 na Dificuldade em teste de Percepção
Dificuldade: 6
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Rituais
Ritual de Purificação
Nível Um
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto, permitindo que ele possa ser usado sem risco de contaminação pela Wyrm. Para executar este ritual, o Garou deve desenhar um círculo na terra, andando contra o sentido do relógio em torno da pessoa(s) ou objeto(s) afligidos, enquanto
segura um galho ardendo a fogo lento ou uma tocha. Ele precisa usar um galho (de preferência de salgueiro ou de vidoeiro) molhado em água pura ou neve para aspergir o objeto ou a pessoa a ser purificada. Enquanto isto é feito, todos os Garou presentes soltam um uivo sinistro numa tentativa
de "afugentar" a influência corruptora. O melhor horário para a execução deste ritual é durante o amanhecer, mas ele pode ser realizado a qualquer hora.
Sistema: Este ritual pode ser usado em uma ou mais pessoas ou objetos, mas o líder precisa gastar pontos de Gnose a cada coisa ou pessoa extra a ser purificada. O nível de dificuldade equivale à Gnose do espírito que infligiu o contágio (máximo de 10). Apenas um sucesso é requerido. Se
o ritual for executado ao amanhecer, o nível de dificuldadeserá reduzido em um. Atenção: este ritual não pode curar ferimentos ou danos causados por contaminação (veja o Dom Fianna: Resistência a Toxinas); ele apenas remove toda contaminação existente.
Ritual de Conjuração
Nível Dois
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos
Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais
complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é
muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjura
ção tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos.
Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os
mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico,
do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra
a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito
determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a
partir da tabela abaixo:
Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo
pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possí-
veis, como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 O espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica
conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente
provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas
anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito especí-
fico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-
se ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões.
Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria
Fetiches
Objeto: Adaga de Dente
Nível: 3
Gnose: 6
Poder: Esta adaga é esculpida a partir da presa de alguma fera de grande porte. Depois que o personagem realizar com êxito um ataque com Arma Branca, ele poderá ativar a adaga. Se for bem sucedido, o dano infligido é dobrado à medida que o dente "morde": mais fundo no ferimento. O dano é agravado.
Para criar uma Adaga de Dente, um dos seguintes tipos de espírito precisa estar aprisionado no dente: Guerra, Dor,
Morte ou Espírito Cobra.
HISTORIA:
- nunca soube meu nome de verdade, desde sempre fui criado por lobos em uma floresta.. muito tempo de pois descobri que o nome daquele lugar era Finlândia.
- minha infância foi ser criado por uma matilha de lobos, que me dferam tudo, comida... uma casa ... e é somente com isso que me contento... não gosto dessas parafernalhas criadas pelos humanos, coisas ao natural são muito melhores..
- um dia, após alguns anos de vida, estava com 18 um grupo de lobos...no momento em pareceram lobos, mas algum tempo depois soube que não o eram... sentiram meu cheiro na matilha e partiram para cima de nós.. a loba que cuidava de mim tentou me defender, mas foi uma luta sangrenta em que instantes depois de comçar já havia acabado... eles me atacaram e o lider do bando se pós na frente após a primeira mordida.. o lobo que me atacou parou e foi embora...
- hoje estou eu aqui..virei realmente o que acreditava ser por toda minha vida.. um lobo, mas não um lobo comum..sou meio homem, meio lobo...
- depois daquele dia fui sofrendo transformações, meu corpo cresceu mais rápido do que deveria e em algumas ocasiões eu perdia temporariamente a consciência... algum tempo depois o mesmo lobo que me atacou voltou, mas agora não com o intuito de me atacar..mas sim com o intuito de ensinar... e assi alguns anos se passaram e aprendi a ser um lobisomem...
- hoje vivo com minha nova familia e minha família antiga... sou um filho de lobos
Qualidades - Defeitos:
Defeitos:
Pesadelos: 1
Fobia: 2 (Multidões)
Momentos Sombrios: 4
Qualidades:
Multi-Metamorfo: 3
Segunda Visão: 4[/size]
Objetos:
2 Facas Médias
História:
(estou terminando)
Última edição por Nemesis_EX em Sex Jul 17, 2009 11:50 am, editado 19 vez(es) (Motivo da edição : Incluir Historia de Personagem...)
Fuuma Monou- Fianna
- Mensagens : 41
Data de inscrição : 05/01/2009
Re: [Ficha Aprovada]Fuuma Monou - Olhos de Prata
vou montar aos poucos...mas até manhã eu acabo essa ficha
....Acabei
....Acabei
Fuuma Monou- Fianna
- Mensagens : 41
Data de inscrição : 05/01/2009
Re: [Ficha Aprovada]Fuuma Monou - Olhos de Prata
atributos: ok
habilidades: talentos vc distribuiu 12 pontos, falta 1 ponto, resto: ok
antecedentes: ok
dons: ok
posto: ok
furia: ok
gnose: ok
força vontade: ok
ponto bonus: vc tem 15 pontos, comprou 7 em defeitos, 7 em qualidades, 2 antecedentes,2 em força vontade, 2 em gnose, 12 pontos em habilidades, total de 25 pontos, sendo so podem ser gastos 22 pontos,
Pontos de Bônus
Custo de Característica
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Dons 7 por Dom (apenas Nível Um)
Fúria 1 por ponto
Gnose 2 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto,
sobre o fetiche mude, pois somente fetiche do livro basico, pois esse fetiche é de livro de tribo eu acho, entao corriga a ficha nesses pontos e depois libero sua ficha, e tbm tire os machados, pois isso precisa de recursos e vc nao tem, apenas 2 facas.
habilidades: talentos vc distribuiu 12 pontos, falta 1 ponto, resto: ok
antecedentes: ok
dons: ok
posto: ok
furia: ok
gnose: ok
força vontade: ok
ponto bonus: vc tem 15 pontos, comprou 7 em defeitos, 7 em qualidades, 2 antecedentes,2 em força vontade, 2 em gnose, 12 pontos em habilidades, total de 25 pontos, sendo so podem ser gastos 22 pontos,
Pontos de Bônus
Custo de Característica
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Dons 7 por Dom (apenas Nível Um)
Fúria 1 por ponto
Gnose 2 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto,
sobre o fetiche mude, pois somente fetiche do livro basico, pois esse fetiche é de livro de tribo eu acho, entao corriga a ficha nesses pontos e depois libero sua ficha, e tbm tire os machados, pois isso precisa de recursos e vc nao tem, apenas 2 facas.
Avatar de Fenrir- Cria de Fenrir
- Mensagens : 23
Data de inscrição : 08/01/2009
Re: [Ficha Aprovada]Fuuma Monou - Olhos de Prata
pronto, corrigi
Fuuma Monou- Fianna
- Mensagens : 41
Data de inscrição : 05/01/2009
Re: [Ficha Aprovada]Fuuma Monou - Olhos de Prata
esta ok e na boa a adaga de dente é muito melhor
Avatar de Fenrir- Cria de Fenrir
- Mensagens : 23
Data de inscrição : 08/01/2009
Re: [Ficha Aprovada]Fuuma Monou - Olhos de Prata
melhor que poder parar os outros?
Fuuma Monou- Fianna
- Mensagens : 41
Data de inscrição : 05/01/2009
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